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Für neuelinge in dem Game

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Beiträge: 61
Ort: Mettingen


New PostErstellt: 03.05.11, 13:06  Betreff: Für neuelinge in dem Game  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Welcher Cabal-Spieler kennt dieses Problem nicht: Man startet das erste
Mal Cabal Online und wird in dieser neuen, fremden Welt mit
irgendwelchen Monsternamen bombardiert. Oder man begibt sich in ein
neues Gebiet und soll ein bestimmtes Monster töten. Oder in der
Quest-Erklärung ist nicht der Zielort klar beschrieben. Planloses
Herumgeirre zwischen den Karten von Cabal Online und der Suche nach
einem bestimmten Gegner sind jetzt Geschichte!


Ohne Furcht und Tadel in die neue Welt


Damit ihr in den Weiten von Nevareth nicht den Überblick verliert, haben wir diese faszinierende


Welt durchforstet. Dem Kartenmaterial vorangestellt ist ein Überblick
über die Transportwege. Damit sollten die Wirren des "Wie muss ich noch
einmal gehen?!" der Vergangenheit angehören. Das allgemeine Problem mit
der Vielzahl an ineinander übergreifenden Startgebieten führte schon bei
so manchen Newbies zu Panikattacken. Aber das ist noch nicht alles.
Viel wichtiger als die Frage "Warum sind das drei Startgebiete auf
einmal?" wird mit der Zeit die Frage "Wann lässt mich dieser Typ am
Portal endlich in das nächste Gebiet gehen?!". Und wenn man es dann
endlich in ein neues Gebiet geschafft hat, geht das ganze Spiel von
vorne los. Auch die ewige Suche nach einem bestimmten Gegner sollte mit
den Karten kein Thema mehr sein.Fragen wie "Wann kann ich in welchen
Dungeon?" könnt ihr jetzt getrost aus eurem Kopf und dem globalen Chat
verbannen. Natürlich besteht die Möglichkeit, sich einfach auf den
Karten durchzuklicken, aber seien wir mal ehrlich, eine Karte auf Papier
fühlt sich in dieser verpixelten Welt einfach besser an. Auch sieht man
mit einem neuen Charakter nicht alle Möglichkeiten. Da wäre es fatal,
wenn man zu spät den Ort für den weiteren Spielverlauf entdecken würde.
Grinden - nicht irgendwo, sondern da, wo es auch was gibt Seien wir mal
ehrlich: Die Geschichte von Cabal Online ist spannend, aber das Spiel
betitelt sich selber als "The Revolution of Action". Für das Genre
Rollenspiele war dies bisher Diablo, ein klassisches Hack & Slay,
mit seinen Nachfolgern und Klonen. Cabal Online vereint
rollenspieltypische Elemente mit den Prinzipien Hacken, Zerstückeln und
Ausrauben. Aus diesem Grund haben wir bei der Karte von Pontus Ferrum
darauf verzichtet, euch alle Monster einzuzeichnen, da wir es besser
finden, wenn die Informationen auf dieser unübersichtlichen Karte etwas
gebündelt sind. Daher sind dort nur die Bosse und die Portale zu den
unterschiedlichen Ebenen eingetragen.


Eisige Weiten erwarten euch im Startgebiet für Krieger und
Aethralritter. Doch das Land ist nichts für einen gemütlichen
Winterurlaub. Gleich hinter dem schützenden Lager beginnt eine Hölle aus
Eis und Schnee, in der eine Seuche wütet und Menschen spurlos
verschwinden.Die vereisten Weiten von Bloody Ice werden euch als Erstes
begrüßen, wenn die Entscheidung entweder für den Krieger oder den
Aethralritter als Klasse gefallen ist. Vor den ersten Schritten solltet
ihr auf jeden Fall erst einmal das Dorf mit seinen Bewohnern erkunden.
Die Einführungsquests helfen dabei. So werdet ihr neben dem Lehrmeister
O'Conner auch den Waffenhändler Prewitt und seinen Kollegen aus der
Rüstungsindustrie, Simon, kennenlernen. Wenn es dann endlich in die
freie Wildbahn rausgeht, lohnt sich der Blick auf die integrierte Karte
und deren Funktion, die passenden Jagdgebiete anzeigen zu lassen. Manch
mutiger Abenteurer biss schon ins Gras, weil er sich mit zu starken
Gegnern eingelassen hatte.


Was fleucht und kreucht denn da?


Vor den Toren der Stadt erwarten euch dann Nipperluggs und Scorluggs.
Diese fantastisch anmutenden, übergroßen Kreuzungen aus Ohrwürmern und
Skorpionen begrüßt euch direkt nördlich vor den Toren der Stadt. Im
Osten hingegen erwartet euch eine andere Überraschung: die sogenannten
Hornhasen. Diese Erscheinungen sind allerdings allesamt harmlos. Sobald
ihr euch weiter vorwagen müsst, werdet ihr auf eine Armee von Untoten
stoßen. Neben Zombies und Skeletten werdet ihr auch auf untote Affen
treffen! Solange ihr Level 27 noch nicht überschritten habt, solltet ihr
diese Gebiete auf jeden Fall meiden. Dort erwartet frischgebackene
Helden anfangs nur Tod und Verderben.


Eine Seuche geht um


Ihr werdet schon früh von einer seltsamen Seuche erfahren, die Bloody
Ice in ihrem eisigen Griff hat. Menschen werden krank und dann
verschwinden sie urplötzlich. Als wenn die Seuche den Stadtbewohnern
nicht schon genug abverlangen würde, werden sie auch noch immer öfter
von Monstern des Untoten-Clans angegriffen. Kein Wunder, dass dieses
Land einen Helden benötigt, der sich auf die Spur der mysteriösen Seuche
begibt und die Untoten ins Jenseits zurückschickt. Neben diesen lokalen
Problemen scheint sich ein globales Problem in Bloody Ice zu formen.
Eine Widerstandstruppe stellt sich gegen den Turm der Weisen und seine
Herrschaft. Darunter soll sich sogar ein Magier befinden, der das
oberste Gesetz der Magie, den Schutz der Menschen, gebrochen hat. Dieser
Zauberer versetzt die Bürger in Angst und Schrecken. Hinter
vorgehaltener Hand nennt man ihn "Düstermagier". Die Revolte soll nicht
nur von ein paar Protestlern gestützt werden. Tatsächlich scheint ein
Staatsstreich geplant, bei dem die Magiergilde mit der Diebesgilde
zusammenarbeitet. Großes Unheil steht der Welt von Nevareth und ihren
Bewohnern daher bevor.


Sand und Staub, so weit das Auge reicht. Doch hinter dem Schleier
verbergen sich alte Ruinen mit ihren uralten Geschichten und Mysterien.
Im Zentrum des weitläufig gen Sandkastens habt ihr die Möglichkeit, die
Höhle der Furcht zu erkunden. Vorsicht, sie macht ihrem Namen alle Ehre.



Das zweite Startgebiet und seine Bewohner werdet ihr als Erstes
erforschen dürfen, wenn ihr euch für den Klingenstürmer beziehungsweise
den Magier entschieden habt. Egal welche Klasse ihr gewählt habt, ihr
werdet euren ersten Auftrag von Gette erhalten. Neben ihm findet ihr
natürlich auch die üblichen Verdächtigen unter den Stadtbewohnern. So
gibt es vor Ort neben dem Waffenhändler Mezias und dem Rüstungshändler
Dion etwas östlich der Stadtmauer noch die mysteriösen
Krämer-Geschwister Eileen. Neben den obligatorischen Mana- und
Lebensenergie-Tränken bekommt ihr bei den Krämern Warpkarten für
unterschiedliche Aufträge und den bis vor Kurzem unabdingbaren
Transferring für den Vergessenen Tempel. Seltsam scheint es, dass sie
inmitten von wilden Monstern leben und keines wagt, sie zu attackieren.
Warpkarten für Quests erhaltet ihr allerdings auch bei der Alchemistin
Sullivan. Sie bietet neben Waffen auch Mana- und Lebenstränke an.


Indiana Jones braucht Hilfe


Die ummauerte Menschenansiedlung ist auf einem alten, verlassenen Ölfeld
erbaut worden. In der Wüste erheben sich alte Ruinen, die für mutige
und neugierige Abenteurer die eine oder andere Überraschung
bereithalten. Diese sind im Fokus des Interesses des Turms der Weisen.
So sandten die Weisen einen Trupp von Forschern in die Öde, um mehr über
die Ruinen zu erfahren. Allem Anschein nach ist dieser Trupp aber in
den Weiten der Wüste verschollen. Als wackerer Abenteurer ist es eure
Aufgabe, euch um dieses Problem zu kümmern. Dabei stoßt ihr auf Naain,
die alleine versucht, Informationen über die Ruinen und das Verschwinden
der Forscher in Erfahrung zu bringen. Dem Turm der Weisen scheint sie
ein Dorn im Auge zu sein, da dessen Mitglieder sie händeringend suchen.
In der Siedlung galt sie schon immer als Problemkind. Der Lehrmeister
Gette kümmerte sich um sie.


Eine Bad Cave, keine Bat-Cave


Im Zentrum der Wüste wartet die Höhle der Furcht auf euch. In diese
solltet ihr euch erst wagen, wenn ihr Level 110 erreicht beziehungsweise
überschritten habt. Zusätzlich solltet ihr Klassenrang 11 haben. Bei
diesem Dungeon ist der Name Programm. Die Bewohner der Siedlung fürchten
diesen Ort nicht umsonst. Aus den Tiefen der Höhle erklingen seltsame
Geräusche und der Boden scheint zu beben. Um den Dungeon betreten zu
können, benötigt ihr das Tagebuch des Forschers. Dieses erhaltet ihr,
wenn ihr euch nach Lakeside, Mutant Forest oder Pontus Ferrum aufmacht.
Die Monster haben es bei sich. Wer keine Lust hat, sich durch
Monsterhorden zu prügeln, kann sich das auch ersparen und im
Auktionshaus suchen und mit viel Glück fündig werden.


Nur weil es hier nicht sandig oder eisig ist, heißt das noch lange nicht, dass dieses Startgebiet


ungefährlicher ist als die anderen beiden. Je nach Lootglück werdet ihr Stunden in diesem grünen


Limbus verbringen müssen. Hier erwartet euch auch die erste große Instanz ab Stufe 65.


Das dritte Startgebiet von Cabal Online bildet den Ausgangspunkt für
eure Abenteuer, wenn ihr euch für den Aethralschützen oder den
Aethralkämpfer entschieden habt. Das Gebiet liegt inmitten eines großen
Dschungels, in dem früher Insekten und wilde Tiere gelebt haben. Wer
sich heute tiefer in das Unterholz wagt, wird nur noch auf mutierte
Tiere und Insekten treffen.


Innerhalb der Aethralkolonie trefft ihr mehrere Bewohner des Dickichts.
Die beiden Freunde Mitroff und Collins verkaufen Waffen beziehungsweise
Rüstungen. Mitroff kocht nebenbei unglaublich gerne und vor allem gut.
So kann es passieren, dass er euch um einen Gefallen bittet und ihr ihm
eine bestimmte Zutat aus der grünen Hölle organisieren müsst. Die als
strengste Ausbilderin bekannte Kallua befindet sich ebenfalls im Inneren
der Kolonie. Neben ihrer legendären Strenge ist ihre Eitelkeit weit
über die Grenzen von Green Despair bekannt. Im Norden der Stadt findet
ihr die Alchemistin Nodaka. Bei ihr erhaltet ihr neben den zu
erwartenden Mana- und Lebensenergie-


Tränken auch Warpkarten. Natürlich wird sie sich gerne auch darum
kümmern, eure Ausrüstung zu verbessern. Sie ist vor allem dafür bekannt,
dass sie furchtbar neugierig ist und sich gerne vor langweiligen
Aufgaben drückt. Warpkarten erhaltet ihr natürlich auch bei dem als
Kopfrechengenie bekannten Krämer Libert. Als Vertreter des Turms der
Weisen steht euch Offizier Schuteberk zur Verfügung. Bei ihm könnt ihr
wie bei jedem anderen Offi zier auch eine Gilde gründen.


Gefahren im Dickicht


Im Dschungel, der sich um die Kolonie herum erstreckt, macht sich der
Wahnsinn breit. Tiere und Pflanzen scheinen gleichermaßen davon
betroffen zu sein. Daher hat der Turm der Weisen auch in dieses Gebiet
von Nevareth Forscher entsandt. Die Gruppe hat sich geteilt. Einige
Forscher sind in den Teil des Waldes gegangen, den man den Grünen
Dschungel nennt, die anderen sind in den Roten Dschungel aufgebrochen.
Von den Letzteren hat man die Nachricht erhalten, dass sie noch
unterwegs sind. Die erste Gruppe scheint verschollen zu sein. Wie so oft
im Leben ist die Administration nicht in der Lage, selbst
Nachforschungen anzustellen, und so wird es eure Aufgabe sein, tief ins
Dickicht zu kriechen und nach einer Antwort zu suchen. Die meisten eurer
Quests beschäftigen sich genau mit diesem Thema. Innerhalb des
Dschungels werdet ihr auf einen Dungeon stoßen, den See der Dämmerung.
Um in dieses Gebiet vordringen zu dürfen, braucht ihr einen Kartenteil.
Jedes Mal, wenn ihr den Dungeon betreten wollt, braucht ihr einen neuen
Kartenteil.


Hier findet ihr so ziemlich alles, was es an Landschaftsstrichen gibt:
eine schöne Küste, einen brodelnden Vulkan sowie trostlose Ebenen voller
Ghule und Gargoyles. Am südlichen Strand betretet ihr zwei
unterschiedliche Dungeons voller gefährlicher Monster.


Bevor ihr die Insel betreten könnt, müsst ihr zuerst vier Aufgaben
erledigen, die euch der Lagerverwalter Nadler in Green Despair erteilt.
Die Quests könnt ihr allerdings erst mit Level 50 abschließen. Der
Abschluss der Aufträge hilft euch im weiteren Verlauf des Spiels auch
ungemein, da ihr ohne sie auch nicht die Warpkarte für Fort Ruina
erhalten könnt. Haltet euch daher in diesem Gebiet streng an eure
Aufgabenstellungen und sammelt alles ein, was es einzusammeln gibt.


Immer auf zu neuen Ufern


Endlich ist es geschafft: Ihr dürft die Startgebiete verlassen und einen
neuen Ort besuchen. Port Lux ist eine Insel, auf die früher Straftäter
gebracht wurden. Die Gefängnisinsel wurde allerdings auch von
Aussteigern bevorzugt, die nichts mehr mit der zivilisierten Welt zu tun
haben wollten. Die gesamte Insel wird von einem Vulkan überschattet,
durch den das Gesicht der Insel permanent einem Wandel unterliegt. Es
heißt, dass die Insel täglich weiter wächst. Innerhalb der
Festungsmauern findet ihr die üblichen Verkäufer. Im Unterschied zu den
bisher bekannten Händlern, gibt es bei ihnen Waffen und Rüstungen für
alle Klassen. Die anwesende Alchemistin Yerte gilt als eine Meisterin
ihres Fachs. Bei dem viel gereisten Krämer könnt ihr, genauso wie bei
Yerte, Tränke und Warpkarten kaufen. Mit dem Patch "Secrets of Radiant
Hall" durfte Lehrmeister Harper endlich in die sicheren Mauern der
Kolonie ziehen. Welcher Spieler kann sich nicht daran erinnern wie
beschwerlich der obligatorische Aufstieg auf den brodelnden Vulkan war.
Harpers Fähigkeiten als Lehrmeister leiden zum Glück nicht unter dem
Umzug in die Stadt. Der Premium-Teleportpunkt an der Spitze des Vulkans
steht zum Glück immer noch zur Verfügung. So ist der Weg zu den beiden
südlich gelegenen Dungeons immer noch ein leichter.


Zweimal in den Kerker


Auf der Insel warten gleich zwei instanziierte Bereiche auf euch. Als
Erstes könnt ihr die Vulkan Zitadelle betreten. Neben der
Zugangsvoraussetzung, dass ihr mindestens Level 95 erreicht haben müsst,
braucht ihr noch das Siegel der Dunkelheit. Dieses könnt ihr von
Monstern in Lakeside, Forgotten Ruin oder Mutant Forest erhalten.
Alternativ kann man das Siegel auch im Cash-Shop erwerben. Die Verbotene
Insel ist der zweite Dungeon in Port Lux. Diesen könnt ihr betreten,
wenn ihr Level 125 erreicht habt und euer Klassenrang mindestens elf
ist. Zusätzlich zu diesen grundsätzlichen Voraussetzungen benötigt ihr
noch den Kompass der Verlorenen Insel. Diesen könnt ihr in Lakeside,
Mutant Forest oder Pontus Ferrum finden. Mehr zu den zwei Dungeons
erfahrt ihr im nachfolgenden Instanzguide. Lasst euch überraschen!


Die gefährlichste aller menschlichen Siedlungen liegt in Fort Ruina. In
der Aethralkolonie versammeln sich vor allem Personen, die sich in der
normalen Welt nicht mehr so recht wohlfühlen. Das Dorf scheint eine
Zufluchtsstätte für Aussteiger und Mechanik-Freaks zu sein.


Die fünfte menschliche Kolonie könnt ihr von Port Lux aus betreten. Sie
gilt als eine der gefährlichsten. Sie wurde auf den Ruinen des
Ehrenhaften Zeitalters im Süden des Kontinents Pastur errichtet.
Besonders auffällig ist, dass ihr auf der Karte keine normalen Gegner
antrefft. Animalische Monster scheinen durch technische Maßnahmen
verstärkt worden zu sein - und als wenn das nicht schon genug Ärger für
euch bedeuten würde, finden sich auch noch Roboter auf der Karte.
Niemand scheint zu wissen, woher diese stammen und aus welchem Grund sie
erschaffen worden sind. Eines sollte aber klar sein: Wenn ihr nicht
stark genug seid, geht ihnen aus den Weg. Sie halten sonst nur den Tod
für euch bereit.


Nur weil es Metall ist, heißt es nicht, dass es nicht trotzdem Gefühle hat


Zum Glück gibt es auf der Karte aber auch ein sicheres Gebiet. Im
Nordosten von Fort Ruina liegt eine menschliche Siedlung. Vor Ort findet
ihr alles, was ihr für die Unterstützung im Kampf gegen den
mechanischen Tod benötigt. Es lohnt sich, die Bewohner etwas näher
kennenzulernen. Wirklich interessant können zum Beispiel Gespräche mit
dem Waffenhändler Najaba sein. Auch wenn er dazu neigt, seinen Frust in
alkoholischen Getränken zu ertränken, erzählt er euch, falls er noch
klar denken kann, die eine oder andere spannende Geschichte. Eventuell
sollte man dann ein wenig Abstand halten. Das harte und unerbittliche
Leben in Fort Ruina hat nicht nur Najaba gezeichnet. Die
Rüstungshändlerin Ryeong scheint ein wenig desorientiert zu sein. Man
kann irgendwie nie sicher sein, was sie wirklich will oder denkt. Wenn
man ganz ehrlich ist, scheint Fort Ruina ein Anlaufpunkt für die etwas
verrückteren Bewohner von Nevareth zu sein. Natürlich steht die Frage im
Raum, ob der Ort die Leute verrückt macht oder Menschen anzieht, die
nicht mehr in der normalen Welt leben wollen oder können. Bei dem Krämer
Sally kann man sich auf jeden Fall sicher sein, dass er sich erst,
nachdem ihm etwas Schreckliches zugestoßen ist, nach Fort Ruina
aufgemacht hat. Weshalb, das könnt ihr bestimmt herausfinden.
Interessant ist auch der anwesende Wachtrupp vor Ort. Auffällig ist,
dass an diesem Ort sehr viele Wachen sind. Besonders bemerkenswert sind
Stberry und Opaeng. Ersterer scheint geradezu besessen von seiner
Lieblingsfrucht, der Erdbeere, zu sein. Da diese Frucht aber in der
durch Schwermetall verseuchten Welt keinen fruchtbaren Boden findet, ist
es schon seltsam, was Stberry an diesen Ort getrieben hat. Opaeng
hingegen scheint sehr von sich selbst überzeugt zu sein, so erzählt er
jedem, dass seine Nachbarn ihn "Sexy Opaeng" nennen ... Auf dem Gelände
von Fort Ruina findet ihr zwei weitere Dungeons.


Leichenfledderei ist hier an der Tagesordnung. Alles, was in diesem
Gebiet kreucht und fleucht, ist mindestens schon einmal gestorben und
setzt bereits Schimmel an. Macht es wie die Ghostbusters und ihre
Kollegen und räumt einmal ordentlich in diesem trostlosen Gebiet auf.


Wie der Name schon verrät, ist dieses Gebiet der Grund und Boden der
Untoten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass dies auch der erste Ort
ist, an dem ihr keine lebendigen Bewohner antreffen werdet. Die
verschneite Landschaft wird nur von auferstandenen Wesen bevölkert. Da
diese allerdings nicht eine zweite Chance durch einen barmherzigen Gott
erhalten haben, solltet ihr auf der Hut sein. Die Bewohner dürstet es
nach dem Tod eures virtuellen Ichs.


Der Weg ins gefrorene Land


Den Karten- beziehungsweise Warp-Code erhaltet ihr, nachdem ihr der
normalen Story-quest gefolgt seid. Die Quest erhaltet ihr mit Level 85
in Desert Scream. Für die Erfüllung des Auftrags werdet ihr noch einmal
nach Desert Scream reisen. Die zweite Aufgabe führt euch gleich ins
Zentrum des Untoten-Territoriums zum Eingang des Eisturms der Toten.


Aus eins mach zwei


Der hiesige Dungeon ist in zwei Ebenen unterteilt. Das erste
Kellergeschoss könnt ihr betreten, wenn ihr eine Epaulette der Toten für
das erste Kellergeschoss erhaltet. Dieses droppt relativ häufig, wenn
ihr die Kisten im Bahnhof von Fort Ruina öffnet. Als zweite
Voraussetzung solltet ihr mindestens Level 85 und den Klassenrang 9
erreicht haben. Allerdings könnt ihr sogar schon früher in den Dungeon
hineinschauen, wenn ihr euch über den Cash-Shop eine Kopie der Epaulette
der Toten für 30 Cash kauft. Für diesen Übungszugang müsst ihr zwischen
Level 55 und 70 sein. Beachtet auf jeden Fall beim Betreten der
Instanz, dass ihr nach Möglichkeit jegliche Beute von den Bossen an euch
nehmt, da der Großteil der Beute für das Fortschreiten im Dungeon
erforderlich ist und um zu dem Endboss Mergaheph zu gelangen.


Es geht noch tiefer


Das zweite Kellergeschoss könnt ihr betreten, wenn euer Charakter Level
105 erreicht und den Klassenrang 11 erklommen hat. Die Schlüsselkarte
für das zweite Geschoss könnt ihr von beinahe allen Monstern im ersten
Geschoss des Eisturmes der Toten erlangen. Es ist aber auch möglich,
dass euch die Chaoslampe, neben Gesundheitstränken und anderen tollen
Items einmal diesen Eintritt beschert. Auch im zweiten Geschoss ist es
unabdingbar, sämtlichen Loot von Bossen einzusacken, da es sich oft um
Questgegenstände handelt, die für das Fortschreiten nötig sind. Da der
Dungeon sehr anspruchsvoll ist, solltet ihr euch nur hinein trauen, wenn
ihr einen sehr gut ausgestatteten Charakter habt oder ihr ihn mit
Freunden bestreitet. Der beste Equipcheck ist gleich am Anfang des
Dungeons möglich. Versucht, die Todesblumenkönigin zu erlegen. Wenn ihr
es nicht schafft, solltet ihr weiterhin gute Rüstung sammeln.


Wieder ein Gebiet voller Sand und Staub. Und wo wir schon mal beim Thema
sind: Hier gibt es so richtig was abzustauben. Nicht nur die
zweiteilige Instanz Der vergessene Tempel hat hier ihren Eingang,
sondern es finden sich auch reiche Elite-Gegner in diesen Weiten. Die
erste Kriegskarte erwartet euch! Im Unterschied zu den bisherigen Karten
könnt ihr nun von fraktionsfremden Spielern auf der Karte attackiert
werden. Natürlich wäre es möglich, vor dem Betreten der Karte sich
diesem zu entziehen, wenn man eine Gruppe mit einem Spieler der
gegnerischen Fraktion öffnet, doch seien wir mal ehrlich: Wo würde da
der Spaß bleiben?! Ihr müsst zwei Quests für den Erhalt der Warp-Codes
erledigen. Die erste Aufgabe erhaltet ihr von dem Krämergeschwisterpaar
Eileen in Desert Scream und die zweite bei dem Mysteriösen
Schwertkämpfer in Fort Ruina. Für beide Aufträge müsst ihr Level 95
erreicht haben. Wie schon in Undead Ground befinden sich auch auf dieser
Karte keine befreundeten Nichtspieler-Charaktere.


Auf der Jagd nach Ruhm und Ehre


In Forgotten Ruin wartet ein zweigeteilter Dungeon auf euch. Der Eingang
zum Vergessenen Tempel liegt im Osten der Karte. Um in das erste
Kellergeschoss eindringen zu dürfen, müsst ihr mindestens Level 115 und
den Klassenrang 11 erreicht haben. Der Schlüssel für diesen Dungeon ist
die Karte: Vergessener Tempel (1. Kellergeschoss). Dieses Item könnt ihr
von Feuerkäfern, Schreckenshähnen, Klingenperytonen und
Riesenskorpionen in Forgotten Ruin sowie von jeglichen anderen Monstern
auf den Karten Lakeside, Mutant Forest und Pontus Ferrum erhalten.
Zusätzlich solltet ihr auf jeden Fall noch 1.000.000 Alz in eurem
Geldbeutel haben, da ihr im Verlauf des Dungeons die Epaulette der
Läuterung kaufen solltet. Sie erhöht eure Verteidigung enorm und schützt
euch zusätzlich vor Giften. Es warten drei Bosse auf euch: Nesite,
Chakris und Orca, der Ursprung.


Doch es gibt noch mehr zu sehen


In alle Himmelsrichtungen verstreut findet ihr auch Bossgegner. Ihr
könnt durch das häufige Erlegen dieser Bosse neben guten
Equipment-Teilen auch Titel erhalten, die euch bestimmte Boni bringen.
Alle diese Namenszusätze sorgen hierbei für eine größere Alz-Drop-Rate.
Euch dürfte also nicht mehr so schnell das Geld ausgehen, wenn ihr einen
der Titel tragt. Abhängig von der Kill-Anzahl steigt auch der Bonus.
Während ihr nach dem zehnten Erlegen eines Elite-Gegners eine Erhöhung
von einem Prozent erhaltet, bekommt ihr nach dem eintausendsten Tod des
gleichen Feindes schon fünf Prozent mehr Alz in euren Loots. Im
Nordosten findet ihr den Uralten Schreckhahn. Dieser überdimensionale
Vogel hat ein großes Lebenspunktepolster. Legt euch dafür starke
Schadensfähigkeiten in die Aktionsleiste. Im Südosten wartet Monakus
Karion, ein wandlungsfähiger Greif. Im Westen trefft ihr auf den
Skorpion Bösartiger Cauda und den Zweiköpfigen Bastard. Einmal in fünf
Stunden spawnen die raren Gegner.


In dieser romantisch-idyllischen Seenlandschaft erwartet euch ein Blind
Date mit nicht ganz so sympathischen Orks, Harpyien und Gnollen. Am
nördlichen Ufer des Sees gibt es obendrein die Möglichkeit, in die
Unterwelt hinabzusteigen. Da will doch jeder mal hin!


Mit jeder neuen Karte nähert ihr euch dem Maximallevel. Für den Warpcode
von Lakeside müsst ihr mit Level 110 nach Green Despair zurück. Dort
erhaltet ihr von Offizer Schutebeck eine Quest, die euch direkt nach
Lakeside teleportiert. Dort solltet ihr euch auf die Suche nach Harpyien
machen. In der Nähe ihrer Brutstätten werdet ihr einen Gegenstand
finden, auf dem ein Teil des Warpcodes graviert ist. Nachdem ihr nach
Green Despair zurückgekehrt seid, erhaltet ihr neben dem vollständigen
Warpcode fünf Millionen Alz.


Die Idylle trügt


Der ach so idyllisch klingende Name verschleiert das, was euch in
Lakeside erwartet. Ja, es gibt Palmen und das Gewässer, das den Großteil
der Karte ausmacht, weckt schon in dem einen oder anderen die
romantische Ader. Aber ganz im Ernst: Monster, die schon im Namen
"blutrünstig" stehen haben, werden euch nicht auf eine romantische
Bootsfahrt oder auf ein Candlelight-Dinner einladen - außer es gibt euch
als Hauptgang! Auf der Karte gibt es wieder drei unterschiedliche
Punkte, an die ihr gelangt, wenn ihr das Portal von Port Lux betretet.
Das am südlichen Ende der Karte positionierte Portal ist der Fraktion
Procyon vorbehalten. Nördlich davon, direkt am See, steht das Portal für
die Anhänger der Capella. Zwischen beiden Portalen liegt am Kartenrand
noch ein drittes Portal. Dies gilt als neutral. Die Entscheidung, durch
welches Portal ihr tretet, trefft ihr in dem Moment, in dem ihr euch für
eine Fraktion entscheidet. Bitte macht nicht die Wahl der Fraktion von
den Portalen abhängig, da daraus kein echter Vorteil im Spiel entsteht.


Auf in die Höhlen unter dem See


An dem nördlichen Ufer des Sees liegt der Eingang zur Unterwelt, dem
Schloss der Illusion. Im düsteren Höhlensystem unter Lakeside erwarten
euch neun Bossgegner - manche seht ihr von Weitem, andere verstecken
sich in den dunklen Gängen und müssen erst entdeckt werden. Doch um den
Dungeon überhaupt zu betreten, müsst ihr Level 120 erreicht haben und
eine Quest bei der Alchemistin Nodaka in Green Despair abschließen. Als
Belohnung bekommt ihr das Buch der Apokalypse des Phantoms, mit dem ihr
das Portal zum Schloss der Illusionen durchqueren könnt. An mehreren
Stellen werdet ihr Überraschungen erleben: So dürft ihr euch beim
dritten Boss selbst aussuchen, welchen Gegner ihr bekämpfen wollt -
einen Heiler, einen Krieger oder einen dunklen Zauberer. Der Weg zum
letzten Boss ist nicht einfach zu meistern: Ihr müsst nicht nur
haufenweise Harpyien und Orks über den Jordan schicken, sondern auch
geheimnisvolle Altare in der richtigen Reihenfolge aktivieren. Als
Belohnung winken euch unter anderem mehrere tausend Ehrenpunkte.


Der Mutantenwald ist der Herrschaftsraum der blutrünstigen und
menschenhassenden Pflanzenkönigin Siena. Unter ihrer grausamen
Herrschaft und ihren bösartigen Experimenten wurde aus dem ehemals
idyllischen Wald ein Ort, an dem nur noch entstellte und aggressive
Wesen hausen.


Mutant Forest befindet sich hinter dem Grünen Dschungel von Green
Despair. Ihr dürft das Gebiet ab Level 125 betreten. Dafür erhaltet ihr
eine Quest von Offizier Schuterbeck. Wie euch schon der Name verrät, ist
dieser Teil des Weltenwalds von Mutationen durchzogen. Nicht nur die
Vegetation hat ihre Gestalt verändert, auch die Lebewesen des Waldes
unterliegen diesem Wandel. Diese Manipulation der Umwelt scheint das
Ergebnis der Experimente des Pflanzen-Clans zu sein, der hier seine
Heimat gefunden hat. Mutant Forest ist genau wie die vorangegangene
Karte ein Gebiet, in dem offenes PvP zelebriert wird. So ist es nicht
verwunderlich, dass es für jede Nation ein eigenes Portal gibt. Das
Portal für die Fraktion der Procyon liegt im Norden von Mutant Forest.
Die Vertreter von Capella werden im südlichen Teil der Karte erscheinen
und im Westen liegt das neutrale Portal. Für die Gewinner des
Nationenkriegs öffnet sich noch ein drittes Portal im Zentrum der Karte.



Bei so einer Vegetation bekommt selbst Greenpeace Angst


Im Zentrum der Karte findet ihr einen Händler. Er ist der einzige
Nichtspieler-Charakter auf der Karte. Leider ist das Durchkommen für
Gebietsneulinge geradezu unmöglich, da um ihn herum jede Menge starke
Monster lauern. Da ist es natürlich von Vorteil, wenn die eigene
Fraktion erst vor Kurzem die Schlacht gewonnen hat. Bei ihm erhaltet ihr
neben guten Rezepten einen Auftrag. Als Belohnung bekommt ihr Sienas
Wappen, das euch Zutritt zum ersten Geschoss von Sienas Altar gewährt.
Im Inneren des Altars warten die Diener der Königin des Pflanzen-Clans
auf euch. Diese hat vor vielen Jahren angefangen, Pläne zu schmieden,
wie der Pflanzen-Clan die Herrschaft über ganz Nevareth einnehmen kann.
Dafür übernahm sie Stück für Stück die Kontrolle über den Clan und zwang
den anderen Mitgliedern ihren Willen auf. Damit sie ihre Macht in
Nevareth durchsetzen kann, begann sie mit schrecklichen Experimenten in
den uralten Ruinen von Mutant Forest. Beschützt von starker, unbändiger
Magie und mächtigen Dienern, konnte bisher noch niemand ihren lodernden
Hass auf den Rest der Welt und vor allem auf die Menschheit löschen. Bei
einigen Versuchen, sie zu vernichten, verlor sie zwar an Macht, aber
für einen Sturz Ihrer blutrünstigen Majestät hat es bisher noch nicht
gereicht.


Schwarzer Daumen


Bevor ihr die Möglichkeit erhaltet, in das zweite Geschoss von Sienas
Versteck vorzudringen, müsst ihr natürlich erst einmal das erste
Geschoss aufräumen. Damit ihr das Unheil aufhalten könnt, müsst ihr euch
zuvor mit mehreren unterschiedlich starken Bossen herumschlagen.


Pontus Ferrum:


Das zuletzt ins Spiel implementierte Gebiet Pontus Ferrum besteht aus
mehreren Ebenen. Laufwege sind ohne die Hilfe von Teleportern nicht
möglich. Ihr benötigt also allerhand Wissen, um vom Startgebiet bis zu
einem der mächtigen Bossgegner zu gelangen. Ab Charakterstufe 140 könnt
ihr das Gebiet Pontus Ferrum betreten. Mit angehobener Stufe empfiehlt
es sich, eher in diesem Gebiet als in Mutant Forest zu leveln. Hier
erhaltet ihr für das Töten der Monster mehr Skill- und
Level-Erfahrungspunkte und könnt daher auch eure Fähigkeiten schneller
verbessern. Für Charaktere, die eher schwach auf der Brust sind, gilt
jedoch, dass sie bis Stufe 155 noch im alten Gebiet Mutant Forest
bleiben sollten. Die Mobs in Pontus Ferrum werden euch sonst schneller
umhauen, als euch lieb ist, und mit einem Trauma levelt es sich
wesentlich schwieriger. Ihr gelangt über das Teleportations-Zentrum im
Osten von Fort Ruina in die mechanisch-düster wirkende Zone. Spätestens
an dieser Stelle wird euch klar, warum der Lade- und
Charaktererstellungsbildschirm des Spiels eine metallische Aufmachung
hat und nichts mit Natur zu tun hat.


Die Bosse


Neben einer Menge metallener Trashmobs, die beispielsweise Namen wie
ARM-01-Assassine oder ARM-02-Canus tragen, erwarten euch an diesem
furchteinflößenden Ort auch wichtige Elite-Gegner. Diese gilt es
besonders für die Verbesserung eures Equipments zu farmen. Wem diese
Bosse alleine zu schwierig sind, der sollte sich mit anderen
Mitstreitern zusammenschließen. Je öfter ihr die einzelnen Feinde
bezwingt, desto mehr verbessert ihr eure Spielweise und auch eure
Attribute. Da Neulinge hier jedoch meist noch über keine gute Ausrüstung
verfügen, empfiehlt es sich, immer mit Tank und Heiler zu den
Elite-Gegnern zu gehen. Damit ihr die wichtigen Feinde nicht verfehlt,
haben wir für euch deren Standorte in der Karte notiert.


Souvenirs aus Pontus Ferrum


Der wahre Grund, in diesem Gebiet zu leveln, sind und bleiben die Items,
welche die Gegner fallen lassen. Normale Trashmobs wie die
ARM-01-Assassinen stellen für euch die höchsten Upgrade-Steinchen
bereit. Die Bosse hingegen lassen meist die höchsten Aethralkristalle
für euch fallen. Hochwertige Equipment-Teile aus Mithril sind ebenso
keine Seltenheit. Eines ist also klar: Wer mit leeren Händen aus Pontus
Ferrum wieder herausgeht, hat definitiv etwas falsch gemacht.


Die Teleporter


In Pontus Ferrum ist es euch nicht möglich, euch einfach so von Punkt A
zu Punkt B zu bewegen. Deshalb findet ihr dort neben den normalen und
den Nationen-Teleportern Ebenen-Transportpunkte. Damit ihr immer den
richtigen Weg wisst, seht ihr in der nebenstehenden Karte, welcher
Transporter wohin führt. So gelangt ihr auch schnell zu den Bossen, ohne
euch ewig lang mit den Trashmobs herumschlagen zu müssen.




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