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Beiträge: 61 Ort: Mettingen
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Erstellt: 03.05.11, 13:06 Betreff: Für neuelinge in dem Game
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Welcher Cabal-Spieler kennt dieses Problem nicht: Man startet das erste Mal Cabal Online und wird in dieser neuen, fremden Welt mit irgendwelchen Monsternamen bombardiert. Oder man begibt sich in ein neues Gebiet und soll ein bestimmtes Monster töten. Oder in der Quest-Erklärung ist nicht der Zielort klar beschrieben. Planloses Herumgeirre zwischen den Karten von Cabal Online und der Suche nach einem bestimmten Gegner sind jetzt Geschichte!
Ohne Furcht und Tadel in die neue Welt
Damit ihr in den Weiten von Nevareth nicht den Überblick verliert, haben wir diese faszinierende
Welt durchforstet. Dem Kartenmaterial vorangestellt ist ein Überblick über die Transportwege. Damit sollten die Wirren des "Wie muss ich noch einmal gehen?!" der Vergangenheit angehören. Das allgemeine Problem mit der Vielzahl an ineinander übergreifenden Startgebieten führte schon bei so manchen Newbies zu Panikattacken. Aber das ist noch nicht alles. Viel wichtiger als die Frage "Warum sind das drei Startgebiete auf einmal?" wird mit der Zeit die Frage "Wann lässt mich dieser Typ am Portal endlich in das nächste Gebiet gehen?!". Und wenn man es dann endlich in ein neues Gebiet geschafft hat, geht das ganze Spiel von vorne los. Auch die ewige Suche nach einem bestimmten Gegner sollte mit den Karten kein Thema mehr sein.Fragen wie "Wann kann ich in welchen Dungeon?" könnt ihr jetzt getrost aus eurem Kopf und dem globalen Chat verbannen. Natürlich besteht die Möglichkeit, sich einfach auf den Karten durchzuklicken, aber seien wir mal ehrlich, eine Karte auf Papier fühlt sich in dieser verpixelten Welt einfach besser an. Auch sieht man mit einem neuen Charakter nicht alle Möglichkeiten. Da wäre es fatal, wenn man zu spät den Ort für den weiteren Spielverlauf entdecken würde. Grinden - nicht irgendwo, sondern da, wo es auch was gibt Seien wir mal ehrlich: Die Geschichte von Cabal Online ist spannend, aber das Spiel betitelt sich selber als "The Revolution of Action". Für das Genre Rollenspiele war dies bisher Diablo, ein klassisches Hack & Slay, mit seinen Nachfolgern und Klonen. Cabal Online vereint rollenspieltypische Elemente mit den Prinzipien Hacken, Zerstückeln und Ausrauben. Aus diesem Grund haben wir bei der Karte von Pontus Ferrum darauf verzichtet, euch alle Monster einzuzeichnen, da wir es besser finden, wenn die Informationen auf dieser unübersichtlichen Karte etwas gebündelt sind. Daher sind dort nur die Bosse und die Portale zu den unterschiedlichen Ebenen eingetragen.
Eisige Weiten erwarten euch im Startgebiet für Krieger und Aethralritter. Doch das Land ist nichts für einen gemütlichen Winterurlaub. Gleich hinter dem schützenden Lager beginnt eine Hölle aus Eis und Schnee, in der eine Seuche wütet und Menschen spurlos verschwinden.Die vereisten Weiten von Bloody Ice werden euch als Erstes begrüßen, wenn die Entscheidung entweder für den Krieger oder den Aethralritter als Klasse gefallen ist. Vor den ersten Schritten solltet ihr auf jeden Fall erst einmal das Dorf mit seinen Bewohnern erkunden. Die Einführungsquests helfen dabei. So werdet ihr neben dem Lehrmeister O'Conner auch den Waffenhändler Prewitt und seinen Kollegen aus der Rüstungsindustrie, Simon, kennenlernen. Wenn es dann endlich in die freie Wildbahn rausgeht, lohnt sich der Blick auf die integrierte Karte und deren Funktion, die passenden Jagdgebiete anzeigen zu lassen. Manch mutiger Abenteurer biss schon ins Gras, weil er sich mit zu starken Gegnern eingelassen hatte.
Was fleucht und kreucht denn da?
Vor den Toren der Stadt erwarten euch dann Nipperluggs und Scorluggs. Diese fantastisch anmutenden, übergroßen Kreuzungen aus Ohrwürmern und Skorpionen begrüßt euch direkt nördlich vor den Toren der Stadt. Im Osten hingegen erwartet euch eine andere Überraschung: die sogenannten Hornhasen. Diese Erscheinungen sind allerdings allesamt harmlos. Sobald ihr euch weiter vorwagen müsst, werdet ihr auf eine Armee von Untoten stoßen. Neben Zombies und Skeletten werdet ihr auch auf untote Affen treffen! Solange ihr Level 27 noch nicht überschritten habt, solltet ihr diese Gebiete auf jeden Fall meiden. Dort erwartet frischgebackene Helden anfangs nur Tod und Verderben.
Eine Seuche geht um
Ihr werdet schon früh von einer seltsamen Seuche erfahren, die Bloody Ice in ihrem eisigen Griff hat. Menschen werden krank und dann verschwinden sie urplötzlich. Als wenn die Seuche den Stadtbewohnern nicht schon genug abverlangen würde, werden sie auch noch immer öfter von Monstern des Untoten-Clans angegriffen. Kein Wunder, dass dieses Land einen Helden benötigt, der sich auf die Spur der mysteriösen Seuche begibt und die Untoten ins Jenseits zurückschickt. Neben diesen lokalen Problemen scheint sich ein globales Problem in Bloody Ice zu formen. Eine Widerstandstruppe stellt sich gegen den Turm der Weisen und seine Herrschaft. Darunter soll sich sogar ein Magier befinden, der das oberste Gesetz der Magie, den Schutz der Menschen, gebrochen hat. Dieser Zauberer versetzt die Bürger in Angst und Schrecken. Hinter vorgehaltener Hand nennt man ihn "Düstermagier". Die Revolte soll nicht nur von ein paar Protestlern gestützt werden. Tatsächlich scheint ein Staatsstreich geplant, bei dem die Magiergilde mit der Diebesgilde zusammenarbeitet. Großes Unheil steht der Welt von Nevareth und ihren Bewohnern daher bevor.
Sand und Staub, so weit das Auge reicht. Doch hinter dem Schleier verbergen sich alte Ruinen mit ihren uralten Geschichten und Mysterien. Im Zentrum des weitläufig gen Sandkastens habt ihr die Möglichkeit, die Höhle der Furcht zu erkunden. Vorsicht, sie macht ihrem Namen alle Ehre.
Das zweite Startgebiet und seine Bewohner werdet ihr als Erstes erforschen dürfen, wenn ihr euch für den Klingenstürmer beziehungsweise den Magier entschieden habt. Egal welche Klasse ihr gewählt habt, ihr werdet euren ersten Auftrag von Gette erhalten. Neben ihm findet ihr natürlich auch die üblichen Verdächtigen unter den Stadtbewohnern. So gibt es vor Ort neben dem Waffenhändler Mezias und dem Rüstungshändler Dion etwas östlich der Stadtmauer noch die mysteriösen Krämer-Geschwister Eileen. Neben den obligatorischen Mana- und Lebensenergie-Tränken bekommt ihr bei den Krämern Warpkarten für unterschiedliche Aufträge und den bis vor Kurzem unabdingbaren Transferring für den Vergessenen Tempel. Seltsam scheint es, dass sie inmitten von wilden Monstern leben und keines wagt, sie zu attackieren. Warpkarten für Quests erhaltet ihr allerdings auch bei der Alchemistin Sullivan. Sie bietet neben Waffen auch Mana- und Lebenstränke an.
Indiana Jones braucht Hilfe
Die ummauerte Menschenansiedlung ist auf einem alten, verlassenen Ölfeld erbaut worden. In der Wüste erheben sich alte Ruinen, die für mutige und neugierige Abenteurer die eine oder andere Überraschung bereithalten. Diese sind im Fokus des Interesses des Turms der Weisen. So sandten die Weisen einen Trupp von Forschern in die Öde, um mehr über die Ruinen zu erfahren. Allem Anschein nach ist dieser Trupp aber in den Weiten der Wüste verschollen. Als wackerer Abenteurer ist es eure Aufgabe, euch um dieses Problem zu kümmern. Dabei stoßt ihr auf Naain, die alleine versucht, Informationen über die Ruinen und das Verschwinden der Forscher in Erfahrung zu bringen. Dem Turm der Weisen scheint sie ein Dorn im Auge zu sein, da dessen Mitglieder sie händeringend suchen. In der Siedlung galt sie schon immer als Problemkind. Der Lehrmeister Gette kümmerte sich um sie.
Eine Bad Cave, keine Bat-Cave
Im Zentrum der Wüste wartet die Höhle der Furcht auf euch. In diese solltet ihr euch erst wagen, wenn ihr Level 110 erreicht beziehungsweise überschritten habt. Zusätzlich solltet ihr Klassenrang 11 haben. Bei diesem Dungeon ist der Name Programm. Die Bewohner der Siedlung fürchten diesen Ort nicht umsonst. Aus den Tiefen der Höhle erklingen seltsame Geräusche und der Boden scheint zu beben. Um den Dungeon betreten zu können, benötigt ihr das Tagebuch des Forschers. Dieses erhaltet ihr, wenn ihr euch nach Lakeside, Mutant Forest oder Pontus Ferrum aufmacht. Die Monster haben es bei sich. Wer keine Lust hat, sich durch Monsterhorden zu prügeln, kann sich das auch ersparen und im Auktionshaus suchen und mit viel Glück fündig werden.
Nur weil es hier nicht sandig oder eisig ist, heißt das noch lange nicht, dass dieses Startgebiet
ungefährlicher ist als die anderen beiden. Je nach Lootglück werdet ihr Stunden in diesem grünen
Limbus verbringen müssen. Hier erwartet euch auch die erste große Instanz ab Stufe 65.
Das dritte Startgebiet von Cabal Online bildet den Ausgangspunkt für eure Abenteuer, wenn ihr euch für den Aethralschützen oder den Aethralkämpfer entschieden habt. Das Gebiet liegt inmitten eines großen Dschungels, in dem früher Insekten und wilde Tiere gelebt haben. Wer sich heute tiefer in das Unterholz wagt, wird nur noch auf mutierte Tiere und Insekten treffen.
Innerhalb der Aethralkolonie trefft ihr mehrere Bewohner des Dickichts. Die beiden Freunde Mitroff und Collins verkaufen Waffen beziehungsweise Rüstungen. Mitroff kocht nebenbei unglaublich gerne und vor allem gut. So kann es passieren, dass er euch um einen Gefallen bittet und ihr ihm eine bestimmte Zutat aus der grünen Hölle organisieren müsst. Die als strengste Ausbilderin bekannte Kallua befindet sich ebenfalls im Inneren der Kolonie. Neben ihrer legendären Strenge ist ihre Eitelkeit weit über die Grenzen von Green Despair bekannt. Im Norden der Stadt findet ihr die Alchemistin Nodaka. Bei ihr erhaltet ihr neben den zu erwartenden Mana- und Lebensenergie-
Tränken auch Warpkarten. Natürlich wird sie sich gerne auch darum kümmern, eure Ausrüstung zu verbessern. Sie ist vor allem dafür bekannt, dass sie furchtbar neugierig ist und sich gerne vor langweiligen Aufgaben drückt. Warpkarten erhaltet ihr natürlich auch bei dem als Kopfrechengenie bekannten Krämer Libert. Als Vertreter des Turms der Weisen steht euch Offizier Schuteberk zur Verfügung. Bei ihm könnt ihr wie bei jedem anderen Offi zier auch eine Gilde gründen.
Gefahren im Dickicht
Im Dschungel, der sich um die Kolonie herum erstreckt, macht sich der Wahnsinn breit. Tiere und Pflanzen scheinen gleichermaßen davon betroffen zu sein. Daher hat der Turm der Weisen auch in dieses Gebiet von Nevareth Forscher entsandt. Die Gruppe hat sich geteilt. Einige Forscher sind in den Teil des Waldes gegangen, den man den Grünen Dschungel nennt, die anderen sind in den Roten Dschungel aufgebrochen. Von den Letzteren hat man die Nachricht erhalten, dass sie noch unterwegs sind. Die erste Gruppe scheint verschollen zu sein. Wie so oft im Leben ist die Administration nicht in der Lage, selbst Nachforschungen anzustellen, und so wird es eure Aufgabe sein, tief ins Dickicht zu kriechen und nach einer Antwort zu suchen. Die meisten eurer Quests beschäftigen sich genau mit diesem Thema. Innerhalb des Dschungels werdet ihr auf einen Dungeon stoßen, den See der Dämmerung. Um in dieses Gebiet vordringen zu dürfen, braucht ihr einen Kartenteil. Jedes Mal, wenn ihr den Dungeon betreten wollt, braucht ihr einen neuen Kartenteil.
Hier findet ihr so ziemlich alles, was es an Landschaftsstrichen gibt: eine schöne Küste, einen brodelnden Vulkan sowie trostlose Ebenen voller Ghule und Gargoyles. Am südlichen Strand betretet ihr zwei unterschiedliche Dungeons voller gefährlicher Monster.
Bevor ihr die Insel betreten könnt, müsst ihr zuerst vier Aufgaben erledigen, die euch der Lagerverwalter Nadler in Green Despair erteilt. Die Quests könnt ihr allerdings erst mit Level 50 abschließen. Der Abschluss der Aufträge hilft euch im weiteren Verlauf des Spiels auch ungemein, da ihr ohne sie auch nicht die Warpkarte für Fort Ruina erhalten könnt. Haltet euch daher in diesem Gebiet streng an eure Aufgabenstellungen und sammelt alles ein, was es einzusammeln gibt.
Immer auf zu neuen Ufern
Endlich ist es geschafft: Ihr dürft die Startgebiete verlassen und einen neuen Ort besuchen. Port Lux ist eine Insel, auf die früher Straftäter gebracht wurden. Die Gefängnisinsel wurde allerdings auch von Aussteigern bevorzugt, die nichts mehr mit der zivilisierten Welt zu tun haben wollten. Die gesamte Insel wird von einem Vulkan überschattet, durch den das Gesicht der Insel permanent einem Wandel unterliegt. Es heißt, dass die Insel täglich weiter wächst. Innerhalb der Festungsmauern findet ihr die üblichen Verkäufer. Im Unterschied zu den bisher bekannten Händlern, gibt es bei ihnen Waffen und Rüstungen für alle Klassen. Die anwesende Alchemistin Yerte gilt als eine Meisterin ihres Fachs. Bei dem viel gereisten Krämer könnt ihr, genauso wie bei Yerte, Tränke und Warpkarten kaufen. Mit dem Patch "Secrets of Radiant Hall" durfte Lehrmeister Harper endlich in die sicheren Mauern der Kolonie ziehen. Welcher Spieler kann sich nicht daran erinnern wie beschwerlich der obligatorische Aufstieg auf den brodelnden Vulkan war. Harpers Fähigkeiten als Lehrmeister leiden zum Glück nicht unter dem Umzug in die Stadt. Der Premium-Teleportpunkt an der Spitze des Vulkans steht zum Glück immer noch zur Verfügung. So ist der Weg zu den beiden südlich gelegenen Dungeons immer noch ein leichter.
Zweimal in den Kerker
Auf der Insel warten gleich zwei instanziierte Bereiche auf euch. Als Erstes könnt ihr die Vulkan Zitadelle betreten. Neben der Zugangsvoraussetzung, dass ihr mindestens Level 95 erreicht haben müsst, braucht ihr noch das Siegel der Dunkelheit. Dieses könnt ihr von Monstern in Lakeside, Forgotten Ruin oder Mutant Forest erhalten. Alternativ kann man das Siegel auch im Cash-Shop erwerben. Die Verbotene Insel ist der zweite Dungeon in Port Lux. Diesen könnt ihr betreten, wenn ihr Level 125 erreicht habt und euer Klassenrang mindestens elf ist. Zusätzlich zu diesen grundsätzlichen Voraussetzungen benötigt ihr noch den Kompass der Verlorenen Insel. Diesen könnt ihr in Lakeside, Mutant Forest oder Pontus Ferrum finden. Mehr zu den zwei Dungeons erfahrt ihr im nachfolgenden Instanzguide. Lasst euch überraschen!
Die gefährlichste aller menschlichen Siedlungen liegt in Fort Ruina. In der Aethralkolonie versammeln sich vor allem Personen, die sich in der normalen Welt nicht mehr so recht wohlfühlen. Das Dorf scheint eine Zufluchtsstätte für Aussteiger und Mechanik-Freaks zu sein.
Die fünfte menschliche Kolonie könnt ihr von Port Lux aus betreten. Sie gilt als eine der gefährlichsten. Sie wurde auf den Ruinen des Ehrenhaften Zeitalters im Süden des Kontinents Pastur errichtet. Besonders auffällig ist, dass ihr auf der Karte keine normalen Gegner antrefft. Animalische Monster scheinen durch technische Maßnahmen verstärkt worden zu sein - und als wenn das nicht schon genug Ärger für euch bedeuten würde, finden sich auch noch Roboter auf der Karte. Niemand scheint zu wissen, woher diese stammen und aus welchem Grund sie erschaffen worden sind. Eines sollte aber klar sein: Wenn ihr nicht stark genug seid, geht ihnen aus den Weg. Sie halten sonst nur den Tod für euch bereit.
Nur weil es Metall ist, heißt es nicht, dass es nicht trotzdem Gefühle hat
Zum Glück gibt es auf der Karte aber auch ein sicheres Gebiet. Im Nordosten von Fort Ruina liegt eine menschliche Siedlung. Vor Ort findet ihr alles, was ihr für die Unterstützung im Kampf gegen den mechanischen Tod benötigt. Es lohnt sich, die Bewohner etwas näher kennenzulernen. Wirklich interessant können zum Beispiel Gespräche mit dem Waffenhändler Najaba sein. Auch wenn er dazu neigt, seinen Frust in alkoholischen Getränken zu ertränken, erzählt er euch, falls er noch klar denken kann, die eine oder andere spannende Geschichte. Eventuell sollte man dann ein wenig Abstand halten. Das harte und unerbittliche Leben in Fort Ruina hat nicht nur Najaba gezeichnet. Die Rüstungshändlerin Ryeong scheint ein wenig desorientiert zu sein. Man kann irgendwie nie sicher sein, was sie wirklich will oder denkt. Wenn man ganz ehrlich ist, scheint Fort Ruina ein Anlaufpunkt für die etwas verrückteren Bewohner von Nevareth zu sein. Natürlich steht die Frage im Raum, ob der Ort die Leute verrückt macht oder Menschen anzieht, die nicht mehr in der normalen Welt leben wollen oder können. Bei dem Krämer Sally kann man sich auf jeden Fall sicher sein, dass er sich erst, nachdem ihm etwas Schreckliches zugestoßen ist, nach Fort Ruina aufgemacht hat. Weshalb, das könnt ihr bestimmt herausfinden. Interessant ist auch der anwesende Wachtrupp vor Ort. Auffällig ist, dass an diesem Ort sehr viele Wachen sind. Besonders bemerkenswert sind Stberry und Opaeng. Ersterer scheint geradezu besessen von seiner Lieblingsfrucht, der Erdbeere, zu sein. Da diese Frucht aber in der durch Schwermetall verseuchten Welt keinen fruchtbaren Boden findet, ist es schon seltsam, was Stberry an diesen Ort getrieben hat. Opaeng hingegen scheint sehr von sich selbst überzeugt zu sein, so erzählt er jedem, dass seine Nachbarn ihn "Sexy Opaeng" nennen ... Auf dem Gelände von Fort Ruina findet ihr zwei weitere Dungeons.
Leichenfledderei ist hier an der Tagesordnung. Alles, was in diesem Gebiet kreucht und fleucht, ist mindestens schon einmal gestorben und setzt bereits Schimmel an. Macht es wie die Ghostbusters und ihre Kollegen und räumt einmal ordentlich in diesem trostlosen Gebiet auf.
Wie der Name schon verrät, ist dieses Gebiet der Grund und Boden der Untoten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass dies auch der erste Ort ist, an dem ihr keine lebendigen Bewohner antreffen werdet. Die verschneite Landschaft wird nur von auferstandenen Wesen bevölkert. Da diese allerdings nicht eine zweite Chance durch einen barmherzigen Gott erhalten haben, solltet ihr auf der Hut sein. Die Bewohner dürstet es nach dem Tod eures virtuellen Ichs.
Der Weg ins gefrorene Land
Den Karten- beziehungsweise Warp-Code erhaltet ihr, nachdem ihr der normalen Story-quest gefolgt seid. Die Quest erhaltet ihr mit Level 85 in Desert Scream. Für die Erfüllung des Auftrags werdet ihr noch einmal nach Desert Scream reisen. Die zweite Aufgabe führt euch gleich ins Zentrum des Untoten-Territoriums zum Eingang des Eisturms der Toten.
Aus eins mach zwei
Der hiesige Dungeon ist in zwei Ebenen unterteilt. Das erste Kellergeschoss könnt ihr betreten, wenn ihr eine Epaulette der Toten für das erste Kellergeschoss erhaltet. Dieses droppt relativ häufig, wenn ihr die Kisten im Bahnhof von Fort Ruina öffnet. Als zweite Voraussetzung solltet ihr mindestens Level 85 und den Klassenrang 9 erreicht haben. Allerdings könnt ihr sogar schon früher in den Dungeon hineinschauen, wenn ihr euch über den Cash-Shop eine Kopie der Epaulette der Toten für 30 Cash kauft. Für diesen Übungszugang müsst ihr zwischen Level 55 und 70 sein. Beachtet auf jeden Fall beim Betreten der Instanz, dass ihr nach Möglichkeit jegliche Beute von den Bossen an euch nehmt, da der Großteil der Beute für das Fortschreiten im Dungeon erforderlich ist und um zu dem Endboss Mergaheph zu gelangen.
Es geht noch tiefer
Das zweite Kellergeschoss könnt ihr betreten, wenn euer Charakter Level 105 erreicht und den Klassenrang 11 erklommen hat. Die Schlüsselkarte für das zweite Geschoss könnt ihr von beinahe allen Monstern im ersten Geschoss des Eisturmes der Toten erlangen. Es ist aber auch möglich, dass euch die Chaoslampe, neben Gesundheitstränken und anderen tollen Items einmal diesen Eintritt beschert. Auch im zweiten Geschoss ist es unabdingbar, sämtlichen Loot von Bossen einzusacken, da es sich oft um Questgegenstände handelt, die für das Fortschreiten nötig sind. Da der Dungeon sehr anspruchsvoll ist, solltet ihr euch nur hinein trauen, wenn ihr einen sehr gut ausgestatteten Charakter habt oder ihr ihn mit Freunden bestreitet. Der beste Equipcheck ist gleich am Anfang des Dungeons möglich. Versucht, die Todesblumenkönigin zu erlegen. Wenn ihr es nicht schafft, solltet ihr weiterhin gute Rüstung sammeln.
Wieder ein Gebiet voller Sand und Staub. Und wo wir schon mal beim Thema sind: Hier gibt es so richtig was abzustauben. Nicht nur die zweiteilige Instanz Der vergessene Tempel hat hier ihren Eingang, sondern es finden sich auch reiche Elite-Gegner in diesen Weiten. Die erste Kriegskarte erwartet euch! Im Unterschied zu den bisherigen Karten könnt ihr nun von fraktionsfremden Spielern auf der Karte attackiert werden. Natürlich wäre es möglich, vor dem Betreten der Karte sich diesem zu entziehen, wenn man eine Gruppe mit einem Spieler der gegnerischen Fraktion öffnet, doch seien wir mal ehrlich: Wo würde da der Spaß bleiben?! Ihr müsst zwei Quests für den Erhalt der Warp-Codes erledigen. Die erste Aufgabe erhaltet ihr von dem Krämergeschwisterpaar Eileen in Desert Scream und die zweite bei dem Mysteriösen Schwertkämpfer in Fort Ruina. Für beide Aufträge müsst ihr Level 95 erreicht haben. Wie schon in Undead Ground befinden sich auch auf dieser Karte keine befreundeten Nichtspieler-Charaktere.
Auf der Jagd nach Ruhm und Ehre
In Forgotten Ruin wartet ein zweigeteilter Dungeon auf euch. Der Eingang zum Vergessenen Tempel liegt im Osten der Karte. Um in das erste Kellergeschoss eindringen zu dürfen, müsst ihr mindestens Level 115 und den Klassenrang 11 erreicht haben. Der Schlüssel für diesen Dungeon ist die Karte: Vergessener Tempel (1. Kellergeschoss). Dieses Item könnt ihr von Feuerkäfern, Schreckenshähnen, Klingenperytonen und Riesenskorpionen in Forgotten Ruin sowie von jeglichen anderen Monstern auf den Karten Lakeside, Mutant Forest und Pontus Ferrum erhalten. Zusätzlich solltet ihr auf jeden Fall noch 1.000.000 Alz in eurem Geldbeutel haben, da ihr im Verlauf des Dungeons die Epaulette der Läuterung kaufen solltet. Sie erhöht eure Verteidigung enorm und schützt euch zusätzlich vor Giften. Es warten drei Bosse auf euch: Nesite, Chakris und Orca, der Ursprung.
Doch es gibt noch mehr zu sehen
In alle Himmelsrichtungen verstreut findet ihr auch Bossgegner. Ihr könnt durch das häufige Erlegen dieser Bosse neben guten Equipment-Teilen auch Titel erhalten, die euch bestimmte Boni bringen. Alle diese Namenszusätze sorgen hierbei für eine größere Alz-Drop-Rate. Euch dürfte also nicht mehr so schnell das Geld ausgehen, wenn ihr einen der Titel tragt. Abhängig von der Kill-Anzahl steigt auch der Bonus. Während ihr nach dem zehnten Erlegen eines Elite-Gegners eine Erhöhung von einem Prozent erhaltet, bekommt ihr nach dem eintausendsten Tod des gleichen Feindes schon fünf Prozent mehr Alz in euren Loots. Im Nordosten findet ihr den Uralten Schreckhahn. Dieser überdimensionale Vogel hat ein großes Lebenspunktepolster. Legt euch dafür starke Schadensfähigkeiten in die Aktionsleiste. Im Südosten wartet Monakus Karion, ein wandlungsfähiger Greif. Im Westen trefft ihr auf den Skorpion Bösartiger Cauda und den Zweiköpfigen Bastard. Einmal in fünf Stunden spawnen die raren Gegner.
In dieser romantisch-idyllischen Seenlandschaft erwartet euch ein Blind Date mit nicht ganz so sympathischen Orks, Harpyien und Gnollen. Am nördlichen Ufer des Sees gibt es obendrein die Möglichkeit, in die Unterwelt hinabzusteigen. Da will doch jeder mal hin!
Mit jeder neuen Karte nähert ihr euch dem Maximallevel. Für den Warpcode von Lakeside müsst ihr mit Level 110 nach Green Despair zurück. Dort erhaltet ihr von Offizer Schutebeck eine Quest, die euch direkt nach Lakeside teleportiert. Dort solltet ihr euch auf die Suche nach Harpyien machen. In der Nähe ihrer Brutstätten werdet ihr einen Gegenstand finden, auf dem ein Teil des Warpcodes graviert ist. Nachdem ihr nach Green Despair zurückgekehrt seid, erhaltet ihr neben dem vollständigen Warpcode fünf Millionen Alz.
Die Idylle trügt
Der ach so idyllisch klingende Name verschleiert das, was euch in Lakeside erwartet. Ja, es gibt Palmen und das Gewässer, das den Großteil der Karte ausmacht, weckt schon in dem einen oder anderen die romantische Ader. Aber ganz im Ernst: Monster, die schon im Namen "blutrünstig" stehen haben, werden euch nicht auf eine romantische Bootsfahrt oder auf ein Candlelight-Dinner einladen - außer es gibt euch als Hauptgang! Auf der Karte gibt es wieder drei unterschiedliche Punkte, an die ihr gelangt, wenn ihr das Portal von Port Lux betretet. Das am südlichen Ende der Karte positionierte Portal ist der Fraktion Procyon vorbehalten. Nördlich davon, direkt am See, steht das Portal für die Anhänger der Capella. Zwischen beiden Portalen liegt am Kartenrand noch ein drittes Portal. Dies gilt als neutral. Die Entscheidung, durch welches Portal ihr tretet, trefft ihr in dem Moment, in dem ihr euch für eine Fraktion entscheidet. Bitte macht nicht die Wahl der Fraktion von den Portalen abhängig, da daraus kein echter Vorteil im Spiel entsteht.
Auf in die Höhlen unter dem See
An dem nördlichen Ufer des Sees liegt der Eingang zur Unterwelt, dem Schloss der Illusion. Im düsteren Höhlensystem unter Lakeside erwarten euch neun Bossgegner - manche seht ihr von Weitem, andere verstecken sich in den dunklen Gängen und müssen erst entdeckt werden. Doch um den Dungeon überhaupt zu betreten, müsst ihr Level 120 erreicht haben und eine Quest bei der Alchemistin Nodaka in Green Despair abschließen. Als Belohnung bekommt ihr das Buch der Apokalypse des Phantoms, mit dem ihr das Portal zum Schloss der Illusionen durchqueren könnt. An mehreren Stellen werdet ihr Überraschungen erleben: So dürft ihr euch beim dritten Boss selbst aussuchen, welchen Gegner ihr bekämpfen wollt - einen Heiler, einen Krieger oder einen dunklen Zauberer. Der Weg zum letzten Boss ist nicht einfach zu meistern: Ihr müsst nicht nur haufenweise Harpyien und Orks über den Jordan schicken, sondern auch geheimnisvolle Altare in der richtigen Reihenfolge aktivieren. Als Belohnung winken euch unter anderem mehrere tausend Ehrenpunkte.
Der Mutantenwald ist der Herrschaftsraum der blutrünstigen und menschenhassenden Pflanzenkönigin Siena. Unter ihrer grausamen Herrschaft und ihren bösartigen Experimenten wurde aus dem ehemals idyllischen Wald ein Ort, an dem nur noch entstellte und aggressive Wesen hausen.
Mutant Forest befindet sich hinter dem Grünen Dschungel von Green Despair. Ihr dürft das Gebiet ab Level 125 betreten. Dafür erhaltet ihr eine Quest von Offizier Schuterbeck. Wie euch schon der Name verrät, ist dieser Teil des Weltenwalds von Mutationen durchzogen. Nicht nur die Vegetation hat ihre Gestalt verändert, auch die Lebewesen des Waldes unterliegen diesem Wandel. Diese Manipulation der Umwelt scheint das Ergebnis der Experimente des Pflanzen-Clans zu sein, der hier seine Heimat gefunden hat. Mutant Forest ist genau wie die vorangegangene Karte ein Gebiet, in dem offenes PvP zelebriert wird. So ist es nicht verwunderlich, dass es für jede Nation ein eigenes Portal gibt. Das Portal für die Fraktion der Procyon liegt im Norden von Mutant Forest. Die Vertreter von Capella werden im südlichen Teil der Karte erscheinen und im Westen liegt das neutrale Portal. Für die Gewinner des Nationenkriegs öffnet sich noch ein drittes Portal im Zentrum der Karte.
Bei so einer Vegetation bekommt selbst Greenpeace Angst
Im Zentrum der Karte findet ihr einen Händler. Er ist der einzige Nichtspieler-Charakter auf der Karte. Leider ist das Durchkommen für Gebietsneulinge geradezu unmöglich, da um ihn herum jede Menge starke Monster lauern. Da ist es natürlich von Vorteil, wenn die eigene Fraktion erst vor Kurzem die Schlacht gewonnen hat. Bei ihm erhaltet ihr neben guten Rezepten einen Auftrag. Als Belohnung bekommt ihr Sienas Wappen, das euch Zutritt zum ersten Geschoss von Sienas Altar gewährt. Im Inneren des Altars warten die Diener der Königin des Pflanzen-Clans auf euch. Diese hat vor vielen Jahren angefangen, Pläne zu schmieden, wie der Pflanzen-Clan die Herrschaft über ganz Nevareth einnehmen kann. Dafür übernahm sie Stück für Stück die Kontrolle über den Clan und zwang den anderen Mitgliedern ihren Willen auf. Damit sie ihre Macht in Nevareth durchsetzen kann, begann sie mit schrecklichen Experimenten in den uralten Ruinen von Mutant Forest. Beschützt von starker, unbändiger Magie und mächtigen Dienern, konnte bisher noch niemand ihren lodernden Hass auf den Rest der Welt und vor allem auf die Menschheit löschen. Bei einigen Versuchen, sie zu vernichten, verlor sie zwar an Macht, aber für einen Sturz Ihrer blutrünstigen Majestät hat es bisher noch nicht gereicht.
Schwarzer Daumen
Bevor ihr die Möglichkeit erhaltet, in das zweite Geschoss von Sienas Versteck vorzudringen, müsst ihr natürlich erst einmal das erste Geschoss aufräumen. Damit ihr das Unheil aufhalten könnt, müsst ihr euch zuvor mit mehreren unterschiedlich starken Bossen herumschlagen.
Pontus Ferrum:
Das zuletzt ins Spiel implementierte Gebiet Pontus Ferrum besteht aus mehreren Ebenen. Laufwege sind ohne die Hilfe von Teleportern nicht möglich. Ihr benötigt also allerhand Wissen, um vom Startgebiet bis zu einem der mächtigen Bossgegner zu gelangen. Ab Charakterstufe 140 könnt ihr das Gebiet Pontus Ferrum betreten. Mit angehobener Stufe empfiehlt es sich, eher in diesem Gebiet als in Mutant Forest zu leveln. Hier erhaltet ihr für das Töten der Monster mehr Skill- und Level-Erfahrungspunkte und könnt daher auch eure Fähigkeiten schneller verbessern. Für Charaktere, die eher schwach auf der Brust sind, gilt jedoch, dass sie bis Stufe 155 noch im alten Gebiet Mutant Forest bleiben sollten. Die Mobs in Pontus Ferrum werden euch sonst schneller umhauen, als euch lieb ist, und mit einem Trauma levelt es sich wesentlich schwieriger. Ihr gelangt über das Teleportations-Zentrum im Osten von Fort Ruina in die mechanisch-düster wirkende Zone. Spätestens an dieser Stelle wird euch klar, warum der Lade- und Charaktererstellungsbildschirm des Spiels eine metallische Aufmachung hat und nichts mit Natur zu tun hat.
Die Bosse
Neben einer Menge metallener Trashmobs, die beispielsweise Namen wie ARM-01-Assassine oder ARM-02-Canus tragen, erwarten euch an diesem furchteinflößenden Ort auch wichtige Elite-Gegner. Diese gilt es besonders für die Verbesserung eures Equipments zu farmen. Wem diese Bosse alleine zu schwierig sind, der sollte sich mit anderen Mitstreitern zusammenschließen. Je öfter ihr die einzelnen Feinde bezwingt, desto mehr verbessert ihr eure Spielweise und auch eure Attribute. Da Neulinge hier jedoch meist noch über keine gute Ausrüstung verfügen, empfiehlt es sich, immer mit Tank und Heiler zu den Elite-Gegnern zu gehen. Damit ihr die wichtigen Feinde nicht verfehlt, haben wir für euch deren Standorte in der Karte notiert.
Souvenirs aus Pontus Ferrum
Der wahre Grund, in diesem Gebiet zu leveln, sind und bleiben die Items, welche die Gegner fallen lassen. Normale Trashmobs wie die ARM-01-Assassinen stellen für euch die höchsten Upgrade-Steinchen bereit. Die Bosse hingegen lassen meist die höchsten Aethralkristalle für euch fallen. Hochwertige Equipment-Teile aus Mithril sind ebenso keine Seltenheit. Eines ist also klar: Wer mit leeren Händen aus Pontus Ferrum wieder herausgeht, hat definitiv etwas falsch gemacht.
Die Teleporter
In Pontus Ferrum ist es euch nicht möglich, euch einfach so von Punkt A zu Punkt B zu bewegen. Deshalb findet ihr dort neben den normalen und den Nationen-Teleportern Ebenen-Transportpunkte. Damit ihr immer den richtigen Weg wisst, seht ihr in der nebenstehenden Karte, welcher Transporter wohin führt. So gelangt ihr auch schnell zu den Bossen, ohne euch ewig lang mit den Trashmobs herumschlagen zu müssen.
____________________ Fire
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