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Liste des Aussreisser

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Beiträge: 20

New PostErstellt: 16.12.04, 02:53  Betreff: Liste des Aussreisser  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Startmodifikatoren:
Startalter 13 14 15
MU -2 -2 -1
KL -2 -2 -1
IN -2 -1 -1
CH -1 -1 -1
FF -1 -1 0
GE -2 -1 -1
KK -3 -2 -1
AG +2 +1 +1
HA +1 +1 0
RA 0 0 0
TA +3 +2 +1
NG +2 +2 +1
GG +2 +2 +1
JZ +4 +3 +2
LE -10 -7 -4
Talentmodifikationen:
13 Jahre: Alle Talente in den Bereichen
Waffen, Körper je –2, darüberhinaus Betören
(-4), Menschenkenntnis (-2), Feilschen (-2),
Lügen (+1), Sich verkleiden (+1),
Geschichtswissen (-2), Kriegskunst (-2),
Magiekunde (-1)
14 Jahre: Alle Talente in den Bereichen
Waffen, Körper je –1, darüberhinaus Betören
(-2), Menschenkenntnis (-1), Feilschen (-1),
Lügen (+1), Geschichtswissen (-1), Kriegs-kunst
(-1), Magiekunde (-1)
15 Jahre: Keine Veränderungen
Steigerungsmodifikatoren:
Alter 13,5 14 14,5 15 15,5 16 16,5 17
MU +1 +1
KL +1 +1
IN +1 +1
CH +1
FF +1
GE +1 +1
KK +1 +1 +1
AG -1 -1
HA -1
RA
TA -1 -1 -1
NG -1 -1
GG -1 -1
JZ -1 -1 -1 -1
LE +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1
Startwerte:
Mut 12+ Aberglaube Egal
Klugheit Egal Höhenangst Egal
Intuition 12+ Raumangst Egal
Charisma Egal Totenangst 3+
Fingerfertigkeit 12+ Neugier 4+
Gewandheit Egal Goldgier Egal
Körperkraft Egal Jähzorn 5+
Äxte und Beile 1 Bekehren 0 Abrichten -3
Messer und Dolche 3 Betören -2 Boote fahren -3
Infantriewaffen -5 Etikette 4 Fahrzeuge lenken -1
Linkshändig -1 Feilschen -1 Falschspiel 2
Kettenwaffen -4 Gassenwissen 2 Heilkunde Gift -3
Peitschen -6 Lehren -3 Heilkunde Krankheiten 2
Scharfe Hiebwaffen 0 Lügen 3 Heilkunde Seele -4
Schwerter 0 Menschenkenntnis 2 Heilkunde Wunden 3
Speere und Stäbe 1 Schätzen 1 Holzbearbeitung 1
Stichwaffen 2 Sich verkleiden 2 Kochen 0
Stumpfe Hiebwaffen -1 Lederbearbeitung -2
Zweihänder -5 Fährtensuchen -3 Malen und Zeichnen 1
Lanzenreiten -6 Fallenstellen -2 Musizieren 1
Raufen 1 Fesseln -4 Schneidern -2
Boxen 0 Fischen und Angeln 1 Schlösser knacken -1
Hruruzat -7 Pflanzenkunde -1 Singen 2
Ringen -3 Orientierung 1 Taschendiebstahl 1
Schusswaffen -1 Tierkunde 0 Töpfern 0
Wurfwaffen 0 Wettervorhersage -2
Schleuder 2 Wildnisleben 3 Gefahreninstinkt 3
Glücksspiel 1
Akrobatik 2 Alchimie -5 Prophezeien -4
Fliegen -5 Alte Sprachen 0 Sinnesschärfe 3
Gaukelei 1 Geographie 1 Stimmen immitieren -1
Klettern 1 Geschichtswissen 1
Körperbeherrschung 1 Götter und Kulte 3
Reiten -2 Kriegskunst -3
Schleichen -4 Lesen / Schreiben 4
Schwimmen 0 Magiekunde -2
Selbstbeherrschung -1 Mechanik 2
Sich verstecken 2 Rechnen 3
Tanzen 2 Rechtskunde 1
Zechen -2 Sprachen kennen 2
Staatskunst -4
Sternenkunde -3
Mein Held ist mittlerweile erwachsen – Was
nun?
Der Ausreißer bei Spielbeginn
Voraussetzungen ohne Modifikationen:
Mut: 12+
Intuition: 12+
Fingerfertigkeit: 12+
Totenangst: 3+
Jähzorn: 5+
Neugier: 4+
Herkunft, Stand der Eltern: W20 Wurf:
1 arme Bauern, Stipendium
2-4 Waise, mittelständische Zieheltern
5-8 Waise, reiche Zieheltern
9-15 Kaufleute
16-19 reiche Kaufleute
20 Richter, Hauptmann o.Ä.
Körpergröße: 148 + 2W6 + 1W4 je Halbjahr
über 13 Jahre, Wachstum bis 17
Gewicht: Größe - 100 kg
Lebensenergie: 30

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