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Erstellt: 16.12.04, 02:53 Betreff: Liste des Aussreisser
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Startmodifikatoren: Startalter 13 14 15 MU -2 -2 -1 KL -2 -2 -1 IN -2 -1 -1 CH -1 -1 -1 FF -1 -1 0 GE -2 -1 -1 KK -3 -2 -1 AG +2 +1 +1 HA +1 +1 0 RA 0 0 0 TA +3 +2 +1 NG +2 +2 +1 GG +2 +2 +1 JZ +4 +3 +2 LE -10 -7 -4 Talentmodifikationen: 13 Jahre: Alle Talente in den Bereichen Waffen, Körper je –2, darüberhinaus Betören (-4), Menschenkenntnis (-2), Feilschen (-2), Lügen (+1), Sich verkleiden (+1), Geschichtswissen (-2), Kriegskunst (-2), Magiekunde (-1) 14 Jahre: Alle Talente in den Bereichen Waffen, Körper je –1, darüberhinaus Betören (-2), Menschenkenntnis (-1), Feilschen (-1), Lügen (+1), Geschichtswissen (-1), Kriegs-kunst (-1), Magiekunde (-1) 15 Jahre: Keine Veränderungen Steigerungsmodifikatoren: Alter 13,5 14 14,5 15 15,5 16 16,5 17 MU +1 +1 KL +1 +1 IN +1 +1 CH +1 FF +1 GE +1 +1 KK +1 +1 +1 AG -1 -1 HA -1 RA TA -1 -1 -1 NG -1 -1 GG -1 -1 JZ -1 -1 -1 -1 LE +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1 +1 Startwerte: Mut 12+ Aberglaube Egal Klugheit Egal Höhenangst Egal Intuition 12+ Raumangst Egal Charisma Egal Totenangst 3+ Fingerfertigkeit 12+ Neugier 4+ Gewandheit Egal Goldgier Egal Körperkraft Egal Jähzorn 5+ Äxte und Beile 1 Bekehren 0 Abrichten -3 Messer und Dolche 3 Betören -2 Boote fahren -3 Infantriewaffen -5 Etikette 4 Fahrzeuge lenken -1 Linkshändig -1 Feilschen -1 Falschspiel 2 Kettenwaffen -4 Gassenwissen 2 Heilkunde Gift -3 Peitschen -6 Lehren -3 Heilkunde Krankheiten 2 Scharfe Hiebwaffen 0 Lügen 3 Heilkunde Seele -4 Schwerter 0 Menschenkenntnis 2 Heilkunde Wunden 3 Speere und Stäbe 1 Schätzen 1 Holzbearbeitung 1 Stichwaffen 2 Sich verkleiden 2 Kochen 0 Stumpfe Hiebwaffen -1 Lederbearbeitung -2 Zweihänder -5 Fährtensuchen -3 Malen und Zeichnen 1 Lanzenreiten -6 Fallenstellen -2 Musizieren 1 Raufen 1 Fesseln -4 Schneidern -2 Boxen 0 Fischen und Angeln 1 Schlösser knacken -1 Hruruzat -7 Pflanzenkunde -1 Singen 2 Ringen -3 Orientierung 1 Taschendiebstahl 1 Schusswaffen -1 Tierkunde 0 Töpfern 0 Wurfwaffen 0 Wettervorhersage -2 Schleuder 2 Wildnisleben 3 Gefahreninstinkt 3 Glücksspiel 1 Akrobatik 2 Alchimie -5 Prophezeien -4 Fliegen -5 Alte Sprachen 0 Sinnesschärfe 3 Gaukelei 1 Geographie 1 Stimmen immitieren -1 Klettern 1 Geschichtswissen 1 Körperbeherrschung 1 Götter und Kulte 3 Reiten -2 Kriegskunst -3 Schleichen -4 Lesen / Schreiben 4 Schwimmen 0 Magiekunde -2 Selbstbeherrschung -1 Mechanik 2 Sich verstecken 2 Rechnen 3 Tanzen 2 Rechtskunde 1 Zechen -2 Sprachen kennen 2 Staatskunst -4 Sternenkunde -3 Mein Held ist mittlerweile erwachsen – Was nun? Der Ausreißer bei Spielbeginn Voraussetzungen ohne Modifikationen: Mut: 12+ Intuition: 12+ Fingerfertigkeit: 12+ Totenangst: 3+ Jähzorn: 5+ Neugier: 4+ Herkunft, Stand der Eltern: W20 Wurf: 1 arme Bauern, Stipendium 2-4 Waise, mittelständische Zieheltern 5-8 Waise, reiche Zieheltern 9-15 Kaufleute 16-19 reiche Kaufleute 20 Richter, Hauptmann o.Ä. Körpergröße: 148 + 2W6 + 1W4 je Halbjahr über 13 Jahre, Wachstum bis 17 Gewicht: Größe - 100 kg Lebensenergie: 30
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