DSA Pfalz/Saar
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Sebi's sagenhafte Sonderkomission

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Ort: Edenkoben


New PostErstellt: 10.06.05, 15:54  Betreff: Sebi's sagenhafte Sonderkomission  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Im folgenden die einzelnen Steckbriefchen meiner Helden. Bitteschön:

SALMFRIED ECKSTEIN, Spieler, Stufe 2. [DSA 3]

Erscheinung:
Klein (1,66), drahtig, Anfang 30, dunkelbrauner Lockenkopf, braune Augen.

Zur Person:
Schlitzohriger Greifenfurter, zerzaust, unrasiert und vorlaut. Seit jeher ohne Anerkennung vor seinen Kneipenkumpel geblieben, hatte die Schnauze voll vom ewigen Rumreden und Nichtstun. Wollte endlich die Bräute, den Ruhm und die große Kohle klar machen. Hat deshalb seine sieben Sachen gepackt und ist losgezogen. Von Stadt zu Stadt, immer der Nase nach. Ist ständig rückfälliger Alkoholiker, und ohne Zweifel auf ewig dem Spiel verfallen. Setzt regelmässig zuviel, zieht von Taverne zu Taverne, mogelt sich finanziell aber stets durch sein exzessives Leben. Findet hier und da auch immer wieder nette Kameraden mit denen man die fette Action haben kann (zB mit Vorschlaghämmern auf ein Oger bei der Mahlzeit losstürmen). Fazit: Ein herzensguter Kneipenveteran der Puff und Suff aber gerne mal vor Pflicht und Verantwortung stellt.

Ressourcen:
Nützliches Gassenwissen, ansonsten wenig Relevantes. Finanziell bewegt sich alles knapp über Null. Kleidung und Ausrüstung ist Existenzminimum und wird häufig geflickt. Ein Vorschlaghammer zur Sicherheit und um hier und dort beim Bau helfen zu können.

Einsatzbereich:
Mittelreich. Überall wo der Wind, die Ochsenkarren und die Strasse ihn hinträgt.

SHIRAF IBN SHAVAZ, genannt "DER PERLBEISSER", Tulamidischer Pirat, 200 AP. [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,72), gut gebaut, Anfang 20, schwarze lange Locken, tiefschwarze Augen. Tätowiert an Armen und Hals.

Zur Person:
Freibeuter, Schatzsucher und Perlentaucher. Meist mit Gleichgesinnten unter khunchomer Brief in Al'Anfanischen Gewässern unterwegs (Gewürzinseln). Vollblut-Seefahrer. Hasst das Sklaventum und verkörpert die Liebe zu Freiheit und Unabhängigkeit. Es überrascht daher wenig, dass sein Name bisher einzig in Verbindung steht mit einer blutigen und dublonenschweren Sklavenmeuterei auf den Gewürzinseln. Ein Schiff kann er noch nicht sein Eigen nennen, aber ein Kopfgeld ist auf ihn ausgesetzt. Shiraf konnte seinen Charme bisher noch nutzen, um in den wenigen sicheren Häfen seinen Häschern einen Schritt voraus zu sein. Er träumt davon ein großer Volksheld für all die verarmten Reisbauern und Sklaven zu sein, die unter dem Imperium der schwarzen Perle leiden müssen.

Fazit: Smarter Halunke mit dem Willen zum Widerstand.

Ressourcen:
Einige inoffizielle Kontakte in Häfen und Kaschemmen um das Südmeer. Außerdem einen großen Schatz von etwa 2000 Dukaten, sicher vergraben bei Maraskan... ansonsten Kleingeld, eine Iryanlederrüstung und Dolche.

Einsatzgebiet:
Ohne weiteres nur in Küstennähe der südlichen Meere. Maraskan. Aranien. Tulamidische Stadtstaaten.

GUDION BIRKENWALDER, Antimagier, Stufe 4. [DSA 3]

Erscheinung:
Groß (1,93), kräftig, Mitte 20, blonder Kurzhaarschnitt, blaue Augen.

Zur Person:
Körperlich ertüchtigter Magier, gut gebaut. Ausgebildet zum Leibmagier und Personenschutz, an der Akademie "Magische Rüstung zu Gareth". Bewandert daher in der Anti-, Kampf- und Heilmagie, Grundkenntnisse in Analyse- und Wahrheitszauber. Starke Loyalität zum Reich und sehr konservative Ansichten. Erachtet die Völker und Rassen Deres ausdrücklich nicht als gleichwertig, respektiert aber Arbeit und Leistung in jeder Kultur. Belächelt studierte Stubenhocker und hat für bettelndes Gesindel nur Geringschätzigkeit übrig. Sieht Krankheiten und Behinderungen als "von den Göttern verordnete Buße". Möchte selbst stets "mit gutem Beispiel vorangehen". Kann Versagen und Unordnung nicht ausstehen. Fazit: Trocken und humorlos. Dazu karrieristisch ambitioniert und staatsdienlich. Aber trotz mangelnder Warmherzigkeit und Einfühlungsvermögen dennoch immer bemüht Gutes zu tun bzw. für Recht und Ordnung zu sorgen.

Ressourcen:
Ueberschaubare Finanzen, komplette Ausrüstung und Kleidung. Reiches Elternhaus (Viehhaendler). Einige erste Bekanntschaften mit betuchteren Herren und Adligen aus der Hauptstadt.

Einsatzbereich:
Gesellschaftsfähige und politische Zivilsation. Vornehmlich Gareth und Horasiat (Depeschen- und Botengänge). In letzter Zeit vorwiegend in Weiden unterwegs, in kirchlichen Auftraegen und zur kulturellen Landerschliessung.

DARIAN HOLMEN, Geweihter der Rondra, ca. 900 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Groß (1,82), athletisch, nichtmal 20 Jahre alt, gutaussehend, dunkelblondes welliges nach hinten gekämmtes Haar, braune Augen, kantiges Gesicht.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Gashok als zweiter Sohn eines Zimmermanns. Bei dem heranwachsenden Darian wurde schnell ersichtlich, dass er wenig vom handwerklichen Geschick seines Vaters, dafür aber mehr vom Durchsetzungsvermögen seiner Mutter abbekommen hatte. Da der ältere Bruder sich bereits um die Fortführung der Familientradition in Sachen Tischlerei kümmern würde, blieb dem Gashoker Zimmereigewerbe eine dunkle Epoche erspart. In Begleitung eines ergrauten Missionars begab sich Darian, zum Leidwesen seiner besorgten Angehörigen, ins Noviziat der heiligen Leuin. Nach seiner Ausbildung und Weihe wäre dem enthusiastischen jungen Mann eigentlich ein Einsatz in den Schwarzen Landen am liebsten gewesen, aber das Schicksal hatte andere Pläne. Bei seiner ersten Feuerprobe als geistliche Turnieraufsicht im Andergastschen, strandete er durch eine seltsame Verkettung von Umständen in einer Globule. Nachdem er diese erst nach einigen Wochen durch die Hilfe unbekannter Recken wieder verlassen konnte musste er erstmal den Schock verdauen, dass er durch seinen Aufenthalt in der Globule über 5 Jahre aventurischer Zeitgeschichte verpasst hat! Nun ist er als junger Missionar im Dienste der Löwin unterwegs um sich in der veränderten Welt durch das Reisen und den Kontakt mit Menschen wieder einzuleben und sich möglichst zurecht zu finden.

Ressourcen:
Rondrianische Tracht mit langem Kettenhemd, zu Fuß unterwegs. Nur notwendiger Reisebedarf, seinen geweihten Rondrakamm und eine mäßige Barschaft die den Eigenbedarf vielleicht noch einige Wochen zu decken vermag.

Einsatzgebiet:
In allen zivilisierten aventurischen Regionen, in denen eine rondrianische Mission Sinn ergibt.

SIRION "DER FORTISSIMO™" KORKTALER, Barde, ca. 1200 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße
(1,73), schlank, Anfang 20, herausragendes Aussehen, hellbraunes volles Haar, fast zu den Schultern, dunkelbraune Augen mit gewinnendem Blick, eine sanfte wohlklingende Stimme.

Zur Person:
Sirion stammt aus dem Garether Viertel Nardesheim und ist der zweite Sohn betuchter Wirtsleute. Das musikalische Interesse des Burschen wurde durch die zahlreich gastierenden Spielmänner und -frauen im eigenen Haus schon früh entflammt und von ebendiesen Musikanten nicht zuletzt wegen seines hübschen und frechen Auftretens auch immer wieder gefördert. Mit 12 Jahren beherrschte Sirion sein Instrument - die Laute - bereits besser wie so manch Andergaster Hofkünstler. Mit 14 hatte er zu den unterschiedlichsten Anlässen in Gareth wohl schon sieben mal sieben Bühnen betreten und überdies jahrelange Übung darin, Gäste von der Strasse in die elterliche Taverne zu locken. Und als ihm mit 15 die Lehrerin aus der Hesindeschule auch noch den Floh mit der "Bildungsreise" in den Kopf setzte - um sich fortan auch von fremden Kulturen und Einflüssen in der eigenen Entwicklung prägen zu lassen - da war endgültig klar, dass aus dem heranwachsenden Kreativling und Mädchenschwarm (sein Herz vermengt standesgemäss und klischeehaft melancholischen Schwermut, Bindungsängste, Eroberungsstolz und Liebeseifer miteinander) kein sesshafter Tavernenwirt werden würde. Seine ersten Abenteuer führten ihn zu den feurig und formlos musizierenden Zahoris, den zwergischen Trommelfetischisten und schliesslich ins volkstümlich geprägte Bornland. Dabei versucht Sirion auch stets die bekanntesten Sehenswürdigkeiten abzuklappern. Dass man bei dem vielen Herumkommen freilich nicht nur die Sonnenseite von Menschen und Ländern sieht musste Sirion indes aber auch schon lernen.
Fazit: ein von Pathos und Leidenschaft getriebener Minnesänger, der alles keine Gelegenheit - sei sie zum Hadern oder zum Feiern - liegen lässt.

Ressourcen:
Diverse Bekleidung zu allen Anlässen, eine Laute aus Fichte und Ebenholz. Trotz guter Einkünfte eigentlich immer knappe Finanzen. Einige Verbindungen und Bekanntschaften (auch in die Oberschicht) in Gareth.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien, wo Kunst und Kultur Anerkennung findet und gefragt ist.

MANDALOR ENDURION, Gaukler, ca. 1000 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,75), schlank, Mitte 20, dunkelbraune Haare, kurzrasiert bis auf einen kleinen Pferdeschwanz, schwarze Augen.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Yaquirien (oberes Liebfeld), seine Eltern waren Darsteller am Theater. Hat viel von der Lebensfreude als Schauspieler und Theaterdarsteller mitgenommen in die Welt, die er jetzt bereist um sich selbst einen Namen zu machen und etwas herumzukommen. Liebt das Reisen, mag Kinder und alte Tattergreise und kann selbst in aussichtlosen Situationen noch Humor bewahren. Kurzum: Er trägt den Sonnenschein mit sich. Seine Neugier und Rastlosigkeit ist natürlich aber auch eine große Schwäche. An einem Ort länger zu verweilen zermürbt ihn, sich mit kriegerischen, dämonischen oder todverheissenden Themen abzugeben deprimiert ihn ebenso. Fazit: Ein tapferer gutaussehender junger Mann für den immer erstmal das Schöne und die Freude am Leben zählt.

Ressourcen:
Bunte Kleidung, einige prunkvolle Accessoires (zB der verzierte Degen). Hat ausreichend Geld um in der nächsten Zeit auf den Putz hauen zu können, ist aber bei weitem nicht wohlhabend. Nennenswerte feste Kontakte sind aufgrund seiner unsteten Lebensweise weitgehend ausgeblieben.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien, wo Kunst und Kultur Anerkennung findet und gefragt ist.

GERRIK HELMISCH, Einbrecher, ca. 1600 AP. [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,76), schlank, Anfang 20, dunkelblonde kurze Haare, graublaue Augen.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Gareth. Bezeichnet sich selbst als "pansakral arbeitender Vermögensumverteiler". Ist überall in Aventurien zu finden, wo schicke Fassaden, große Oberlichter, prunkvolle Gartentore und nobelste Gesellschaft zu finden ist. Ist überdies streng gläubig und hortet das erbeutete nicht, sondern münzt es um in Bares und bereichert die Beduerftigen oder die Phex-Kirche damit. Lediglich ausgefallene Stücke behält er als Trophäe. Seine Motivation ist also in höchstem Maße als sportlich zu bezeichnen. Leider sehen das viele seiner besuchten "Kunden" nicht so. Ansonsten ein frecher Hund, der Gelegenheiten nutzt wenn sie sich bieten, der auch mal das Risiko sucht. Einer der auch mal alles andere als rationale Entscheidungen trifft. Fazit: Tollkühner Streuner für unschaffbare Aktionen und viel zu hohe Messlatten gesucht? Hier ist er.

Ressourcen:
Kaum beständiges. Finanzen mäßig. Ortskenntnis in Gareth-Weststadt und Villenviertel. Dietriche, Seile, Haken, Brecheisen und ähnliches Handwerkszeug. Ansonsten gefestigte Kontakte zur Geweihtenschaft des Phex in Gareth und Vinsalt. Unauffällige graue Kleidung, wetterfest und leicht.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien. Vorausgesetzt eine reizvolle Zivilisation und Umgebung bildet den Einstieg ins Abenteuer.

TIA-LI, Nivesin, Stufe 4 [DSA3]

Erscheinung:
Klein (1,63), zierlich, Ende 20, rotbraune Haare, lang und glatt fallend aber meist zu zwei langen Zöpfen gebunden, graugrüne Augen, helle Haut.

Zur Person:
Aufgewachsen im nördlichen Bornland bei der Nivesensippe der Pekko-Han unweit von Pervin. Als drei Abenteurer dort Hilfe und Gastfreundschaft benötigten, gewährte die Großfamilie der Gruppe Unterschlupf. Die junge Tia-Li geriet durch den Kontakt mit den dreien auf die "schiefe Bahn" des Abenteurerlebens. Seitdem war Tia-Li nicht mehr zu Hause und lebt ihre Neugier auf alles was neu und unbekannt ist aus. Sie nimmt prinzipiell allerlei Gelegenheitsarbeit an, so lange sie keine länger andauernden Verpflichtungen eingeht und anderen damit helfen kann. Irgendwann wird sie mit dem was sie sich verdient hat auch ihre Familie wieder aufsuchen... das hat sie sich fest vorgenommen. Ansonsten ist noch ihre behutsame Art mit Tieren umzugehen und ihre Vorliebe für kunstvolle Steine, schlichte Schmuckstücke und Talismane bemerkenswert.

Ressourcen:
Dicke Fellkluft und wintertaugliches Zubehör, breitgefächerte Jagdbewaffnung, minimaler Hausrat und notwendige Reiseausrüstung (Fackeln, Seile, Nadel und Faden, Proviant). Ansonsten ausreichende aber überschaubare finanzielle Mittel. Einige befreundete Helden (Aeron, Ubertin, Rastafan, etc...). Außerdem zwei Tiere als Begleiter: ein Beilunker Pony und ein Moosaffe (der einmal einem verstorbenen Kameraden gehört hat).

Einsatzgebiet:
Bornland, Tobrien, Mittelreich und alles nördlich davon. Mit entsprechendem Hintergrund auch überall.

ISFAHAN NACHAT IBN ISMAIL IBN YASSIF JALLABAD..., Streuner, Stufe 5 [DSA 3]

Erscheinung:
Durchschnittsgroeße (1,72), schlank, Ende 20, schwarze kurze Locken, schwarze Augen, gebraeunte rauhe Haut.

Zur Person:
Wurde geboren im Haeuserdschungel von Khunchom, als Sohn einer Prostituierten und eines zweifelhaften Propheten. Wann genau ist unbekannt, und seinen Vater hat "Isi" niemals persoenlich kennengelernt. Seine Kindheit war somit die eines typischen Straßenjungen, der sich mit kleinen Diebstaehlen und Bagatellen durchschlagen muss. Seine Gewitztheit und sein natuerliches Talent machen ihn seither zu einem Ueberlebenskünstler der kein Risiko scheut um den großen Reibach zu machen und zu einer unvergesslichen Legende zu werden. Egal ob es um eine Schatzexpedition in den Regenwald, einen Goldrausch bei Paavi oder eine gutbezahlte Sumpferkundung geht - Isfahan ist dabei. Denn eines ist Isfahan stets bewusst: Er hat weder eine richtige Familie (seine alternde Mutter will ihn nicht sehen) noch einen nennenswerten Goenner. Sein Leben dreht sich ergo nur um sich selbst und die Goetter, die ihn als einziges ab und zu die Freuden des Lebens spüren lassen.

Ressourcen:
Sehr gute Integrität und Kameradschaft, maessige aber ausreichende Finanzen, leichte Bewaffnung, leichte Rüstung, noetigster Reisebedarf, einige Edelsteine und Goldreliefe als Notreserve.

Einsatzgebiet:
Ueberall ausser Al' Anfa. Wird dort mit Haftbefehl (auf Todesstrafe!) gesucht, wegen eines Sklavenaufstandes. Ansonsten aber an jedem beliebigen Ort der Lukrativitaet verspricht.

MAIJIN PANGA, Maraskanischer Exilsoeldner, 4381 AP [DSA 4]

Erscheinung:

Durchschnittliche Groesse (1,73), athletisch, Mitte 20, eigtl. dunkelbraunes Haar aber zumeist kahlrasierter Schädel mit einem winzigen schlanken Zopf am Hinterkopf. Dunkelbraune Augen, maraskanischer Hautton und Gesichtszuege. Üblicherweise in eine alte Armeemontur gekleidet.

Zur Person:

Maijin Panga ist zwar maraskanischer Abstammung, hat die "verbotene Insel" aber nie betreten. Er wurde bereits als Exilantenkind in Khunchom geboren und erkämpfte sich dort unter seinesgleichen recht schnell einen Ruf als unverwuestlicher Recke in einer Jugendbande. So verwundert es auch nicht, dass der halbstarke Maijin beeindruckt war vom Klirren der Klingen und den kameradschaftlichen Kampfrufen der Soldaten, die aus der unweit entfernten Garnison und den harten Kaschemmen drangen. Mit 16 liess er sich also geradezu willfaehrig werben zur Ausbildung beim 2. tulamidischen Reiterregiment. Exakter: zum berittenen Schuetzen der 4. Schwadron zu Khunchom. Fuer seine Familie und die maraskanische Gemeinde stellte dies eine grosse Schande dar, waren die khunchomer Truppen seit dem Khomkrieg doch verbruedert mit den verhassten kaiserlichen Heimatbesatzern. Maijin aber war erfuellt von Stolz und fest entschlossen, diesen - seinen eigenen - Weg zu gehen. Denn als Exilant schien sein Lebensweg als unbeliebter Kleinganove oder würdeloser Handlanger betuchter Personen vorgezeichnet. Die Armee war für ihn also auch eine gezielte Abgrenzung von der eigenen Herkunft, wie man sie wohl bei vielen hitzköpfigen Burschen in jungen Jahren beobachten kann.

Wahrhaftige Integration erfuhr Maijin aufgrund seines Randgruppendaseins aber auch in der Schwadron nicht. In den letzten Tagen seiner Ausbildung wurde er aufgrund wiederholter handfester Streitereien und "anhaltender Diszplinlosigkeiten" zum Erhalt des Truppenfriedens aus der Einheit geworfen. Seitdem versucht er sein Glueck auf eigene Faust. Reue empfindet er auf seinem Lebensweg nicht, und mit dem Fehlen wahrer Zugehoerigkeit scheint er sich innerlich abgefunden zu haben. Gute Freundschaft hat er aber im Laufe der Zeit mit einem phexisch denkenden Abenteurer und Kameraden geschlossen. Ihm verdankt er es wohl auch, über einen in der Not geschlossenen Pakt mit Agrimoth wieder hinweggekommen zu sein. Leider nicht ganz ohne seelische Wunden: Maijin hat bis heute noch unheimliche Hemmungen (um nicht zu sagen Ängste) sich handwerklich zu betätigen. Maijins letzter Aufenthalt war das nördliche Aranien. Er half dort die alten nebachotischen Stämme zusammenzuführen um im 35-Tage-Krieg schließlich gegen das Moghulat Oron bestehen zu können.

Ressourcen:
Ein Sparpolster das in nicht all zu ferner Zukunft in ein ordentliches Reittier investiert wird. Dazu bescheidener Lebens- und Reisebedarf, ein gutes Sortiment an Werkzeug, das zum Verkauf steht. Schliesslich noch ein bisschen "Spielzeug": Eine Kupferflasche mit einem Erzdschinn, eine handvoll Horuschenkerne und ein wenig Samthauch. Als wertvollste Verbindung ist Rimiona Paligan zu nennen, die auf Maijins Fürbitten die Patenschaft über ein im Krieg entwurzeltes Kind übernommen hat. Ansonsten ein ganz typischer Soeldner, dem Respekt und Kameradschaft das wichtigste auf seinem Diskusflug ist.

Einsatzgebiet:
Eigentlich ueberall, da Maijin der Inbegriff eines "Drifters" ist.


SEBIUS DER VAGABUND, Soeldner, Stufe 10 [DSA 3]

Erscheinung:
Groß (1,83), kraeftig, Anfang 30, kurzes dunkelbraunes und gewelltes Haar, Koteletten und gestutzter Vollbart, schwarze Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Grangor als zweitaeltester Sohn einfacher Schneider und Faerber. Nachdem er in der Lagunenstadt aufgewachsen war, schmiss er seine Lehre zum Baeckergesellen hin und meldete sich mit einigen Kumpels bei der Armee. Dort lernte er als Milizsoeldner den Waffengang des gemeinen Infanteristen und diente alsbald an der Grenze zu Mittelreich und Wueste. Sein Kontingent wurde wenig spaeter jedoch durch den fuehrenden Offizier korrumpiert und vom Mittelreich abgeworben, was Sebius vor die unangenehme Situation stellte ein Ueberlaeufer zu sein und moeglicherweise alte Kameraden auf der gegnerischen Seite wieder zu finden. Daraufhin trat er formlos aus seinem Kontingent aus und verschwand. Da Deserteure gemeinhin einen schlechten Ruf haben, begann er seine weitere Laufbahn in abgelegeneren Gefilden, exakter: in Nostria und Andergast. Alsbald fielen aber auch dort Dinge vor, die ihn wieder von dannen trieben. Mehr als eine nostrianische Nemesis (ein gewisser Mirko Harder vom Blutulmenhügel) blieb nicht hängen. Im Mittelreich haben schliesslich orkische Besatzer und die Inquistion ihre Duftmarke hinterlassen... bei einem Engagement in der alten horasischen Heimat wollten diverse Logen und der Adlerorden in kürzester Zeit schon wieder sein Blut vergiessen. Man kann getrost sagen, dass die Liste derer, die dem freischaffenden Vagabund wegen seiner bewegten Vergangenheit ans Leder wollen, mit jedem Tag ein wenig länger wird.

Fazit: Ein unbequemes Phantom. Sand im Getriebe. Ein Knüppel zwischen den Beinen. Geschickt in der Agitation, erfahren im Feld und in den meisten Spielarten des Überlebenskampfes. Kesse Sprueche und Freidenkertum sind inklusive.

Ressourcen:
Ueberschaubare aber gerade noch komfortable Finanzen. Ordentliche Ruestung und Bewaffnung, ein temperamentvolles Shadif (untrainiert), Reisebedarf und einfache Kleidung, ein starker Glaube. Ausserdem schon die ein oder andere Kameradschaft mit anderen Helden (Aeron, Shingu, Werner, Holger Trug, van Tell, Irian Anthos, Roberto Galanto, Uz Lowanger, Losiane, u.a.)

Einsatzgebiet:
Prinzipiell ueberall, ueblicherweise jedoch schon durch die bessere Auftragslage bedingt in staerker zivilisierten Regionen.

MAREIKE PHEXDAN, Beherrschungsmagierin/Druidin, ca. 11.000 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Klein (1,69), Ende 30, kastanienbraunes schulterlanges Haar mit silber-grauen Straehnen, gruene Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Geboren und herangewachsen in Fasar, kann Mareike sich als vollbluetige Tulamidin bezeichnen. Sie ist das dritte von 4 Kindern, die Eltern sind Basartroedler und Akoluthen der Mada Basari. Mareikes magisches Talent wurde mit 12 Jahren erst relativ spaet erkannt, den Eltern gelang es durch Strippenziehen das Kind erschwinglich zu einer Ausbildung an der Akademie der Geistigen Kraft zu bringen. Dort zeigte Mareike enormen Ehrgeiz und viel Temperament ohne dabei ihren moralischen Kompass zu verlieren. Eine Vielzahl von "Forschungsreisen" veraenderten Mareikes heissbluetiges Gemuet im Laufe der Jahre aber bedeutend. Sie war einst eine gluehende Verfechterin zivilisatorischer Hochkultur, die durch Ausuebung ihres magischen Handwerks nach Luxus und Reichtum strebte. Heute trifft man eine naturverbundene Maga, die dem gesellschaftlichen Treiben nur noch sporadisch beiwohnt. Die unbeschwerte Lebensfreude und Rahjagefälligkeit ist längst gewichen und man begegnet heute einer nachdenklichen und kopflastigen Frau. Diese Wandlung ist schlicht das Resultat ihrer langjährigen Reisen und Abenteuer quer durch Aventurien.

Mareike musste sich um sterbende Seuchenopfer kümmern, hat unter Zauberzwang ein Attentat auf den Kaiser versucht, einen Garether Onkel durch einen bestialischen Serienmörder verloren, den Flug des Smardur und den Untergang der Amazonenburg Kurkum leibhaftig miterlebt, ein lebensrettendes Tsawunder in Al'Anfa gesehen, eine elementare Katastrophe derischen Ausmaßes am Kloster Arras de Mott verhindert, das heilige Levthansband getragen, die Silberwölfe gegen das dämonische Eisreich geeint, dem allaventurischen Konvent und Borbarads Exkommunikation beigewohnt und wiederholt gewagt Kulte des Namenlosen an ihrem Treiben zu hindern (von den Zyklopeninseln über den Staatsforst bis ins Herz des Reiches, Punin...).

Inzwischen trägt Mareike den Titel einer 'Majoris' und in den letzten Jahren hat Mareike sich dann auch an eine magische Neuorientierung gewagt. Diskurse mit Dschinnenrufern aus den Tulamidenlanden, wandernde Zauberer aus dem sagenumwobenen Drakonia, vor allem aber ihre geheimen Besuche bei elementaren Meistern im Finsterkamm, brachten überwältigende Erkenntnisse einer ihr bis dahin unbekannten Elementarmagie. Das Tal der Elemente im Finsterkamm und auch der hohe Norden, wo Mareike den Silberwoelfen nahe sein kann, werden seitdem immer wieder gern bereist.

Ressourcen:
Mareike gehoert eine alte Schneiderei in Gareths Gassen. Diese dient aber nur noch stark eingeschränkt (eine vorbehaltene Kammer als Stauraum) dem eigenen Nutzen. Der Grossteil ist zu einem niedrigen Preis als Lagerfläche verpachtet und dient überwiegend der Tilgung akademischer "Forschungsschulden". Darüber hinaus: 6 magische Buecher, eine breite Garderobe (von einfach und zeitlos bis teuer und exotisch). Traegt auf Reisen nur notwendigen Bedarf aber keine nennenswerte Ersparnisse mit sich. Dafür diversen Schmuck. Insbesondere ein CH-Ring und den legendaeren Schlangenreif des Geoden Eschin vom Quell. Eigentümerin von 2 Reittieren. Stab mit 4 Stabzaubern, der sich gegen jede weitere Verzauberung sperrt.

Titel: Adepta Majoris, SO 9 (10 im Horasreich)

Besonders erwaehnenswert ist, wie angedeutet:
a) ihr besonderes Geloebnis zu Tsa
b) ihr kommunikatives Band zu den Silberwoelfen

Einsatzgebiet:
Im Rahmen ihrer zeitlichen Verfuegbarkeit ueberall.

    Zitat: Jugendtage, importiert

    Was hat sie früher gerne gemacht? Wo ist sie aufgewachsen? Hatte sie besondere Freunde oder gar Feinde?

    Nun, i
    n ihrer Jugend hat sie getanzt, gezecht, und früh schon alles ausprobiert. Hier und da auch mal was unterschlagen, einen Toten bestohlen, rotzfrech gewesen und die dümmsten Großmäuler auf der Gasse mit Genuss verpetzen und hochgehen lassen. Mareike war sicher nicht die schüchterne brave Unschuld. Viel eher eine manipulative Göre, die als Kind schon wusste wie man die Tatsachen am besten zu den eigenen Gunsten verdreht. Sie ist eine geborene Phexdan... Tochter zweier Mada Basari, aufgewachsen mit drei jüngeren Brüdern im Schlepptau... da kommt auf der einen Seite
    eine gewisse erzieherische Fürsorgepflicht und Verantwortung zum tragen (Mareike antwortet auf die Frage nach eigenen Kindern bis zum heutigen Tage gerne etwas ausweichend mit "ich habe eigentlich schon drei groß gezogen."). Auf der anderen Seite kam ihr als einzige Tochter aber auch der Bonus zu Gute, der eigentlich dem Nesthäkchen gebührt. Ihrer Eltern geistlicher Schulterschluss mit dem Listigen, hat sich weltlich in ausreichend Brot und Feigen niedergeschlagen um Mareike und ihren drei Brüdern das Los eines Bettlers oder Sklaven zu ersparen. Was aber nicht heisst, dass nicht trotzdem ab und zu was "nebenher" verdient wurde. Ein genialer, harhar, um nicht zu sagen von ihr erfundener Trick, war es, treudoofen Fremdlingen Ansteckblumen zu verkaufen, die angeblich exklusiven Zugang oder Sonderstatus bei Freudenhäusern, Schlangenbeschwörern, Spielhöllen, Wahrsagern oder sogar Meuchlertreffen - je nach dem was der Fremde eben gerade dringend suchte - gewähren würden. Noch besser wurde der Trick wenn man einen jüngeren Bruder dazu anstiften und ohne selbst einen Finger krumm zu machen daran mitverdienen konnte.
    Ihre Kindheit und frühe Jugend waren jedenfalls spannend und voll mit interessanten Notlügen.
    Dicke Freunde und mächtige Feinde konnte man sich in Fasar nicht leisten. Als vertraute Seelen würde Mareike am ehesten noch ihre Familienmitglieder bezeichnen, besonders Bruder Kerm und Vater Marek. Eine strenge Erziehung gab es lange Zeit nicht. Disziplin und Demut hat Mareike zum ersten Mal an der Akademie erfahren und bewältigen müssen. Das dürfte auch mitunter das Schwerste an der magischen Ausbildung gewesen sein.

    In dieser Zeit dürfte ihr dann auch am ehesten die Lehrmeisterin Seliban al'Jamilha (die ihr Lehramt inzwischen an ihre Tochter Aishulibeth al'Orhima [Hallen Arkaner Macht, Seite 93] abgegeben hat) noch sowas wie eine Freundin gewesen sein. Sie hatte für ihre Scholaren immer ein offenes Ohr und Mareike bald auch viele Dinge über menschliche Schwächen, Beherrschung und die Liebe beigebracht. Der im Frondienst stehende Hausmeister Uriax, ein Hügelzwerg, [ebenfalls: Hallen Arkaner Macht, Seite 93] bekam dafür all zu häufig derbe magische und nichtmagische Streiche ab, was der Mareike von heute sicherlich mehr Leid tun würde als damals. Man kann das aber noch getrost unter Kindergarten einordnen.

    Heuer sind Mareikes menschliche "Feinde" schnell im Kommen und Gehen und eigentlich auch gar nicht mehr so überschaubar, als dass es sich lohnen würde einen einzelnen besonders im Auge zu behalten. Die wirklich fortwährenden Gegenspieler sind nicht so leicht ergreifbar, da entweder abstrakt oder übernatürlich. Und somit auch weitaus gefährlicher als gewöhnliche Menschen. Es sind sämtliche Frevel an Mutter Sumu. Die schwarzen Lande. Die Dämonen. Insbesondere der Dämonenwölfin Kyriaka dürfte Mareikes Seele mehr als nur ein paar Schekel wert sein...


STANIA, TOCHTER DER SAGRIMA, Dienerin Sumus, Stufe 11 [DSA 3]

Erscheinung:
Grosse Zwergin (1,31), staemmig (52 Stein), Ende 60, lang und wild fallendes blond gelocktes Haar, gruen-blaue Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Stania ist das juengste Kind (69 Jahre) der Molbosch-Sippe. Diese Zwergenfamilie schloss sich vor rund 150 Jahren einem Minentrupp an, der in Pioniertaetigkeit im suedlichsten Regengebirge bei Hrabaal nach Obsidian und anderem Vulkangestein zu schuerfen begann. Stania ist damit also ein sehr seltenes Exemplar der "Regenwaldzwerge", wie sich die kleine Gruppe von etwa 30 zwergischen Exilanten selbst nennt. Die junge Stania erspuerte zudem relativ fruehzeitig den Hauch Sumus und fuehlte sich - der Raritaeten noch nicht genug - besonders zum Wasser und all seinen elementaren Erscheinungsformen hingezogen. Anfangs wunderte man sich noch ueber das seltsame Zwergenkind das stundenlang froehlich im Regen stand, und haeufig zu den Mysobfaellen entlief. Aber bald wurde man sich ihrer innewohnenden magischen Kraft gewahr und liess sie zurueck in den Kosch bringen, damit sie dort bei den Geoden ihre Ringweihe erfahren konnte. Von diesem Zeitpunkt ab, machte sie viele Reisen von einem Sonnenwendfest der Geoden zum naechsten und pflegte haeufigeren Kontakt zu den Elfen in den Salamandersteinen. Sie untersuchte zahlreiche naturmagische Praesenzen und half gestandenen Recken immer wieder boesartig-obskure Phaenomene zu entzaubern, da es ihr auch zu keiner Zeit an einem ausgepraegten Behueterinstinkt fuer Humanitaet und Natur mangelt. Insbesondere in die Schwarzen Lande der Heptarchen hat es Stania nun auch schon mehrfach verschlagen, zuletzt sogar von staatlich hoechster Stelle aus...

Ressourcen:
Komfortable Finanzen, einen ganz lieben Goldschmied in Angbar als Lebensgefaehrte, eine aufgegebene Huette zwischen Uhdenberg und Donnerbach (wird jetzt von Elfen genutzt...) mit etwas Restplunder darin, so zB die Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze...
Darueber hinaus ein Zwergenpony, zahlreiche Elixiere, Aufputschmittel und Kraeuter, einige Armreife und Edelsteine. Zu guter Letzt ihren Ring des Lebens besprochen mit den Ritualen I bis V.

Einsatzgebiet:
Wegen ihrer Reisefreudigkeit zu den Zirkeln eigentlich ueberall, so lange sie hauptsaechlich in der Wildnis bleibt. Wohnort ist gewoehnlich Angbar. Auf Reisen bevorzugt sie ganz klar lebensfreundliche Gebiete.

MURGRIM, SOHN DES MOLBOSCH, Zwerg, Stufe 13 [DSA 3]

Erscheinung:
Grosser Zwerg (1,34), Ende 80, sehr muskuloes (61 Stein), kurzrasiertes schwarzes Kopfhaar, wallender Vollbart, dunkelbraune Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Murgrim ist das aelteste Zwergenkind der exilierten Molbosch-Sippe und somit genau wie seine Geschwister (siehe oben) ein "Regenwaldzwerg". Er verbrachte seine ersten Lebensjahre bei seinen Eltern an einem Obsidianbruch nahe Hrabaal und wurde auf einer Auskehrfahrt nach Brabak geboren. Murgrims "wilde Zeit" begann, als er im Alter von 30 Jahren in den Kosch zu seinen Ahnen zurueckkehrte. Dort erlernte er zunaechst die Kunst des Goldschmiedens, doch nach einigen Jahren Lehre befand man den weitgereisten Jungspund als zu ungeduldig, hektisch und aufgewuehlt. Also empfahl ihn sein Lehrmeister in die Welt hinaus um sich noch etwas mehr die Hörner abzustoßen. Und das bescherte ihm Abenteuer um Abenteuer. Er umsegelte mit Phileasson Foggwulf die Welt, nahm am Donnersturmrennen teil, erlebte hautnah den imperialen Krieg im Kalifat und stand den Beilunker Brillantzwergen in ihrer dunkelsten Stunde gegen Borbarad bei. Auf seiner letzten Reise durch die Blutige See, kam es jedoch zum mentalen Kollaps. Der standhafte Murgrim wurde notgedrungen zum Traeger einer Daemonenklinge und Kapitaen einer Daemonenarche, was einen wochenlangen mentalen Kampf und den Verlust jeglichen Urvertrauens nach sich zog. Dieses Kapitel brachte ihn an den Rand der eigenen Psyche (zeitweise wohl auch darueber hinaus...) und es ist dem Wohlwollen rechtschaffener Kameraden zu verdanken, dass Murgrim seine Haut und seine befleckte Seele nicht an die Niederhoellen verpfaenden musste.
So ist es nicht verwunderlich, dass er sich, wieder mit festem Boden unter den Fuessen, auf unbestimmte Zeit zurueckgezogen hat in ein ehernes Bergexil. Verfolgt von Alptraeumen und Schuldgefuehlen kuemmert er sich fortan nur noch um seine eigenen Dinge, und um den armen Lubdil, ein missgebildetes und schwachsinniges Menschenwesen dessen er sich in der Blutigen See angenommen hat. Abgesehen von dieser tiefgehenden Seelenpein sind Murgrims Neurosen die typischsten fuer einen Zwergen: Er ist heillos sparsam (um nicht zu sagen geizig), stur wie 1000 Esel und ingraglaeubiger als je zuvor.

Ressourcen:
Komfortable Finanzen, dazu ein Sparlager fuer karge Zeiten (ueber 1300 Dukaten!). Weiterhin ein Beilunker Pony und massgefertigte Kettenkleidung. Im Gepaeck: zwergischer Reisebedarf, eine gewoehnliche Armbrust mit nicht ganz so gewoehnlichen Bolzen, 1 Granatapfel, und ein uralter Streitkolben.
Erwaehnenswert ist sicher noch sein Status bei den Beilunker Zwergen und seine persoenliche Bekanntschaft mit dem Obergeoden "Vaeterchen Xenos von den Flammen".

Einsatzgebiet:
Murgrim versucht sein Leben in Ruhe und Zurueckgezogenheit zu fuehren. Kriege und Verbrechen sind nicht mehr laenger seine Angelegenheit. Es ist unwahrscheinlich, aber nicht ausgeschlossen, dass er in einer Stunde groesster Not und Ungerechtigkeit doch noch einmal das Haupt erhebt und zur Waffe greift.




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"War does not determine who's right. Only who is left."
Bertrand Russell

[editiert: 20.07.16, 18:15 von Admin]
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