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Erstellt: 04.08.06, 14:32 Betreff: Der Hauptstrang
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Der Hauptstrang: Man erwacht bei 2 Raufbolden, Banditen, Herumtreiber. Henk spricht dich sofort an und schickt dich Holz sammeln in einem rauen Ton, vorher redet keiner mit dir. Wenn man die 1.Quest gelöst hat ist Henk bereit mit dir zu reden und erzählt dir erst mal wo du hier bist. Er erzählt dir, dass sie dich am Strand unten bei den Fischern gefunden haben und dann erzählt er noch von den 2 Lagern die es auf der Insel gibt. Du sollst nun selbst entscheiden was du machst. Nach einer Weile geht man dann los, aber bevor man bei einem der Lager ankommt trifft man einen alten Mann der dir etwas über eine Vision erzählt. Er schickt dich auf die Mission mehr über die Vision herauszubekommen. Die Vision hatten nur die Leute in der Festung, aber es ist verboten darüber zu sprechen, weil die Wächter (Gilde 1) Angst haben da Aufregung entsteht. Nur der Fürst und seine Magier im oberen Viertel wissen mehr über diese Vision. Deswegen sollst du da hin. Dann kann man beide Lager besuchen. 1.Lager: Die zerstörte Festung, die grade wieder aufgebaut wird. Gilden: Bürger – Wächter – Ritter / Magier Die Ritter wohnen in einer kleinen Festung ausserhalb des Lagers. Die Magier leben in einem Turm im oberen Viertel, genauso wie der Fürst. Die Festung lebt vorwiegend von den Fischern und dem Bauernhof in der Nähe der Festung. 2. Lager: Ein Lager das im Sumpf errichtet wurde. Dazu sollte man sich die Vorgeschichte durchlesen. Gilden: Bürger – Anwärter – Kampfmagier Dort gibt es einen Baal der alles kontrolliert. Bürger müssen Steuern zahlen, sie müssen Sumpfkraut ernten etc. Das Lager lebt vorwiegend vom Austausch (Sumpfkraut) mit anderen Lagern die auf Nebeninseln sind (wo man nicht hinkommt) Allerdings kein Austausch mit der Festung, dort ist Sumpfkraut verboten. Weiter mit dem Hauptstrang: Also man macht dann die jeweiligen Aufnahmequests (siehe anderen Thread) und kann sich dann für eine Gilde entscheiden. Wenn man dann im oberen Teil der Festung ist und mit dem Fürsten redet, erfährt man, das der Fürst überhaupt nicht weiß was er mit der Vision anfangen soll und die Verantwortung gerne jemand anders in die Hände legen möchte. Allerdings möchte er nur einem fähigen Mann diese Aufgabe zutrauen, also gibt er einem eine schwierige Quest. Wenn man diese aber löst, erzählt der Chef einem Folgendes: „Die Vision kam als Traum über alle Bewohner der Festung und sie ging folgendermaßen: Man hörte eine Stimme, die rief: Xardas, du musst etwas unternehmen, eine neue Gefahr droht Khorinis! Drachen sind im Minental aufgetaucht und Orks planen, die ganze Insel zu überrennen. Unsere einzige Chance besteht in dem jungen Mann, der schon den Schläfer getötet hat, doch er ging im Tempel verschüttet. Du musst ihn da rausholen, ich sage dir wo er ist und wie du ihn dort rauskriegst, mehr darf ich nicht tun, da sich sonst Adanos wegen dem Gleichgewicht zwischen Gut und Böse gestört fühlt, als Gott darf ich nicht weiter in die Geschichte der Menschheit eingreifen. Daraufhin träumten wir alle von irgendwelchen komplizierten magischen Ritualen, die allerdings keiner verstand, außerdem waren sie so lang und fremd, dass wir sie uns noch nicht einmal merken konnten. Ich würde dir raten, dich einfach mal im Sumpflager umzuhören, die sammeln jedes bisschen Wissen, das sie kriegen, da sie so wenig im Kopf haben (lacht), außerdem wohnt da ein Haufen merkwürdiger Leute.“ Das Sumpflager will mehr über die Vision herausbekommen weil dort alles Verbrecher leben. Damals sind einige hier her geflüchtet und jetzt sind auch welche aus der Barriere hier. Sie denken dass die Vision ihnen einen Weg zeigt wie sie sich gegen die Unterdrückung des Königs, gegen das Königreich Myrtana wehren können.
Wenn man im Sumpflager ist erfährt man, dass diese dort auch von der Vision gehört haben, aber auch nur der Baal weiß genaueres darüber. Man muss also erstmal dem Sumpflager helfen. Diese planen durch ein magisches Ritual mehr darüber heraus zu finden. Man muss für sie Artefakte suchen. Es sind vier verschiedene Artefakte. Sie befinden sich an verschiedenen Stellen auf der Insel. (Wenn man sich eines holen will findet man Alex auf einmal wieder, der auch eins will für die Varden, den man aber überreden kann das Artefakt zu überlassen. Alex hilft dem Spieler dann sogar). Wenn man alle beisammen hat kann das Ritual stattfinden. Aber man merkt wie das Ritual schief geht und den Baal und die Geistliche Magierin tötet sowie einige andere Sumpfis. Man kann sie nicht retten. In der Vision spricht der untote Drache zu den Sumpfis, denn Beliar hat Einfluss auf die Vision gewonnen. Der untote Drache erzählt, er wäre der Nachfolger des Schläfers und die Sumpfis wären mit dem Tod einiger Mitglieder bestraft worden für ihre Abtrünnigkeit. Sie sollen jetzt wieder lieb und gehorsam sein dann passiert ihnen nichts. Allerdings ist der Neue (der Spieler) ein Verräter und muss sofort getötet werden. (Dahinter steht die Absicht, zu verhindern, dass der Spieler sein Ziel erreicht, weil das genau das ist was Beliar nicht will). Am Ende der Vision sieht man jedoch noch einen alten Mann in einem Turm. Man muss sich also schleunigst aus dem Sumpflager verkriechen und berichtet das dem Fürsten. Der erklärt wie man zu dem alten Mann kommt, allerdings sei das sehr gefährlich. Dann ist man bei dem Mann angekommen. Wenn man ihn auf Xardas anspricht, erzählt er folgendes: „ Hmmm, Xardas, der Name sagt mir doch etwas. Ahh, jetzt fällt es mir ein. Bevor ich auf diese schöne Insel kam, das war vor knapp einem Jahr, war ich in einem Tal gefangen. Verbrecher aus dem fernen Königreich Myrthana wurden immer in ein bestimmtes Tal geworfen, aus dem sie aufgrund einer magischen Barriere nicht entkommen konnten. Dort schürften sie magisches Erz und hatten dadurch ein recht angenehmes Leben, da sie das Erz gegen Güter aus der Außenwelt austauschten. Wie gesagt, auch ich lebte in diesem Tal und sehnte mich nach der Freiheit, aber das war eigentlich unmöglich. Eines Tages ging ich allerdings am Rand der Barriere an einem Strand entlang, wo ich mir ein Boot gebaut hatte, für den Fall das die Barriere doch aufhören würde zu existieren. Aber als ich wieder einmal bei meinem Boot war, damit bis zum Rand der Barriere fuhr und von der Freiheit träumte, flackerte die Barriere kurz auf und war daraufhin verschwunden. Ich fuhr schnell durch, und kaum war ich wieder draußen, war die Barriere auch schon wieder da. Ich weiß nicht sicher woran es lag, aber soweit ich mich erinnern kann, wollten so ein paar religiöse Fanatiker an dem Tag den Schläfer, ein Ungeheuer das ihrer Meinung nach die Barriere aufrecht erhielt, anrufen. Vielleicht wurde dadurch die Barriere für einige Sekunden unterbrochen. Aber wie ich aus deiner Geschichte höre, ist die Barriere letztendlich doch noch gefallen, allerdings scheint es so, als würde der Insel Khorinis eine neue Gefahr drohen. Irgendwie ist diese vielleicht sogar göttliche Vision an den Falschen geraten, und ohne diese Hilfe kann Xardas die Gefahr nicht abwenden und die schöne Insel Khorinis ist verloren. Das darfst du auf keinen Fall zulassen!“ Held: „ Aber wer ist denn jetzt dieser Xardas und wie kann ich ihn erreichen?“ Alter Mann: „ Xardas war einer der Magier, die die Barriere überhaupt erschaffen hatten, allerdings wurde er auch eingesperrt. Er ist sehr mächtig, aber es gibt Gerüchte, er wäre ein Schwarzer Magier, aber da sein Schüler es anscheinend geschafft hat, die Barriere zu zerstören, muss er mächtig genug sein um auch die neue Gefahr für das Königreich Khorinis abwenden zu können. Anscheinend vertraut ihm Innos. Es gibt da eine Möglichkeit wie du ihm diese Botschaft bringen kannst. Du brauchst dazu einen Magier sowie einen magischen Fokus um seine Kraft zu bündeln, die Spruchrolle mit dem Vision versenden habe ich hier, denn ich habe den Magiern in der Barriere sehr viele ihrer Aufzeichnungen geklaut und studiert, da mich das sehr interessiert.“ Den Magier hat man schnell aus der Festung der Wächter besorgt, der magische Fokus ist allerdings etwas anderes. Man muss nachts die Quelle aufsuchen, aus der die Sumpfis ihr Wasser schöpfen, denn diese liegt außerhalb des Lagers. Man muss dort die Wache überwinden und dann ein kleines Schlafwasserfläschchen, dass der Alchimist der Wächter gegen einen kleinen Gefallen hergestellt hat dort hineinkippen. In der Nächsten Nacht werden dann alle garantiert pennen, allerdings muss man leise sein und darf ihnen nicht zu nahe kommen. Dort kann man dann mit ein bisschen Geschick einen Fokus klauen. Wenn man damit stolz zum alten Mann zurückkommt, sieht man seine Leiche in der Hütte. Bei sich hat er eine Spruchrolle, die man natürlich benutzt. Man wird in einen dunklen, furchteinflößenden Raum teleportiert und dort wartet ein Drache oder ein starker Dämon schon. Der erzählt erstmal wie toll er doch ist, da er den alten Mann gekillt hat und dann die Teleportspruchrolle in sein Jackentäschchen gesteckt hat, da er sicher war das de Held die benutzen würde. Jetzt fangen aber die Hämorrhoiden des Helden kräftig an zu jucken und das macht ihn so sauer, dass er das Mistvieh in Grund und Boden kloppt, wenn er gut ist. Sobald das Vieh stirbt, wird man zum alten Mann zurück teleportiert und dort liegt die Spruchrolle, die man braucht um das Ritual auszuführen. Man macht das mit Hilfe von Magier und Fokus und Falleri-Fallera Die Vision erreicht Xardas, der befreit den Namenlosen Helden.
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EddyCorleone
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Erstellt: 04.08.06, 14:51 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Das ist ja schonmal ganz ordentlich, nur finde ich ähnelt die Sache mit dem Ritual im Sumpflager und die dafür benötigten Artefakte zu sehr Gothic 1. Außerdem was bringt einem die Mitgliedschaft im Sumpflager wenn man da nach so kurzer Zeit wieder vertrieben wird? (auch wieder ähnlich Gothic 1, aus dem Alten Lager wird man auch vertrieben, weil allen einen als Verräter beschimpfen) :/
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Admin
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Erstellt: 04.08.06, 15:10 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Stimmt, das mit dem Ritual ist G1 ähnlich, wenn dir was besseres einfällt können wir gerne darüber reden^^ Uns ist jedenfalls nichts besseres eingefallen. Das mit dem vertreiben aus dem Sumpflager hab ich ein bisschen anders geplant. Nach dem Ritual stirbt Baal Lesido und die Gesitliche Linnea. Danach übernimmt der kleine Sohn das Sumpflager (Son Till aus G2 Kunde) Mit dem verbannen, bin ich mir noch nicht so sicher wie wir das machen. P.S. Du kannst ja versuchen unsere Hauptstory ein wenig aufzupeppeln, musst aber den Umfang beachten und den Anfang auf keinen Fall verändern, bis zur Aufnahme und Vision.
[editiert: 04.08.06, 15:12 von Admin]
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EddyCorleone
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Erstellt: 04.08.06, 16:10 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Ich versuchmal Vorschläge für paar Stellen zu machen:
Anstatt Artefakte zu sammeln für das Ritual muss man Baal Lesido erst einige Gefallen tun, dann die Zutaten für einen Trank zusammen suchen, mit denen er so eine Vision "erzwingen" will, wie sie die Leute in der Festung hatten. Da er ja der große, weise, mächtige Baal ist könnte er von den ganzen komplizierten Vorgängen ja mehr verstehen ;). (kleines aber wichtiges Detail: Die Magier aus der Festung haben die Vision zwar verstanden, weigern sich jedoch standhaft sie jemandem zu erklären oder sie selbst weiterzuleiten, weil Xardas darin vorkommt. Und wie bereits bekannt vertragen sich Xardas und jegliche andere Art von Magiern nicht gerade sehr gut...)
Also, der Baal trinkt den Trank, hat die Vision. (Während der folgenden Aktion wäre die Wahrsage Animation von dem Tabak Typen in Khorinis perfekt.) Er sieht alles, erklärt währenddessen auch wer Xardas ist, und was der Held zu tun hat. (Was genau, dazu später mehr.) Als er alles erklärt hat fängt er dann auf einmal an rumzustammeln von wegen "Störungen" in der Vision, jemand dringt in seinen Verstand ein. So könnte das aussehen: "*Erklärung blablabla* ... aber, halt, was geht hier vor? Eine... Störung. Was ist das? Jemand... etwas... dringt in meinen Verstand ein! Ah!... großer... Drache... dunkel... schwarz... er spricht... was? Nein! ... bitte!... ich... wusste nicht! Ihr? Nein... ähm... ja... Meister... das seid ihr... was? Nein Meister... bitte... nicht... NEEEEIIIIIIN! *tot*"
Kurz gesagt: Ein großer, schwarzer Drache ist in den Verstand des Baals eingedrungen, hat ihm seinen Willen aufgezwungen und dann getötet. Aber ist ja auch egal, der Held weiß ja jetzt was er tun muss um die Vision an Xardas zu schicken.
Der Baal hat einem gesagt wo man hin muss, das kann irgendein unterirdischer Tempel sein, ein großer Turm oder auch einfach irgendeine Höhle, wo man einen Altar findet an dem man das machen kann. Dafür braucht man aber halt einen Fokusstein, den wiederrum muss man auch wo her holen. Da wäre vielleicht die Stadt einer untergegangenen Zivilisation ganz witzig, deren Bewohner dort noch als Untote rumgeistern. Da liegt das Ding halt in einem Tempel.
So, Fokus hat man, Erklärung für das Ritual hat man und den geeigneten Platz hat man auch. Man will gerade das Ritual vollführen, dann wird man aber auf einmal in großen Saal teleportiert. Vor einem steht der nun untote Baal Lesido, der einen zuerst umbringen will, dann aber, nachdem man ihn selbst umgehauen hat, erzählt, dass der schwarze Drache ihn unter Kontrolle hatte. Er sagt, das ganze wäre eine Falle gewesen, denn der Drache hätte die Fokussteine vertauscht, so dass man die Vision nicht weitergeleitet hat, sondern dahin teleportiert wurde. Dann stirbt er schließlich nach den Worten "Aber jetzt bin ich endlich wieder frei..." endgültig.
Man nimmt eine Teleportspruchrolle von ihm auf und teleportiert sich zum Drachen, nach ein bisschen blabla, dass er es im Namen Beliars nicht zulassen darf, dass Xardas die Vision erreicht etc. kämpft man schließlich gegen ihn, nietet ihn um und nimmt den richtigen Fokusstein und eine Spruchrolle zum zurück teleportieren. Also schickt man Xardas die Vision und hat ganz plötzlich eine neue: Ein schwarzer Magier erweckt den Drachen wieder und auf einmal ist es der Untote Drache den wir alle aus Gothic 2 kennen... ENDE
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Admin
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Erstellt: 04.08.06, 16:37 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Hm...das mit der Vision gefällt mir ganz gut, aber sie sollte vor dem ganzen Lager abgehalten werden und Baal soll sterben und die Linnea. Das mit dem alten Mann der ausserhalb lebt würde ich sehr gerne drin behalten, sonst wäre es doch ein wenig zu kurz. Das Ende is auch ganz gut, mal gucken was Kevin dazu sagt. Aber wir wollen keine neue Locations machen, wir machen nur das was wir uns vorgenommen haben, sonst rudert hier alles wieder aus den Armen. Ne Idee wie man es evtll. noch ein wenig länger ziehen kann? Es wäre auch nicht schlecht wenn man um die Vision weiterleiten zu können noch einen Magier benötigt.
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EddyCorleone
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Erstellt: 04.08.06, 16:49 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Hm, joa, dann wird das ganze halt vorm ganzen Lager abgehalten, der Baal dreht durch und bringt erst Linnea und dann sich um. Er kann ja auch anstatt dem Helden das Ritual erklären diesen einfach zu dem alten Mann schicken.
Mit in die Länge ziehen... wer sagt denn, dass man da überall einfach so rein kommt. ;) Ich weiß ja leider nicht was für Locations ihr geplant habt, also hab ich auch keine Ahnung wo man den Fokus und sonen Altar platzieren könnte. :/
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Kushel_Baer
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Erstellt: 05.08.06, 13:22 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Finde ich wenn ich ehrlich bin nicht besser und es lohnt sich imo nicht dafür wieder den Umfang zu ändern(erscheitn mir ein bischen kürzer), außerdem ist mir das am ende ein bischen zu verwirrend. Wenn da irgendnen höhepunkt oder irgend ne tolle wendung drin wär dann wärs was anderes aber so finde ich es nicht besser (aber auch nur unwesentlich schlechter, aber etwas wirrer und vielleicht nicht ganz so schön zu spielen, weil spannungsabfall am ende mit den ganzen untoten und drachen und so) als unsere story. aber was mir aufgefallen ist was du falsch verstanden hast: Kaum Leute auf der Insel kennen Khorinis, und niemand außer dem alten mann kennt xardas, deshalb können da die Magier auch nicht irgendwie unwillig sein oder so. Und wegen der Ähnlichkeit mit G1, ist imo immer ne Sache die Spaß gemacht hat, so ne Fokussuche, und die Story mit der Umgebung an sich ist ja etwas komplett anderes mit dem Knackpunkt auf der Vision, da finde ich kann man sowas auch gut nochmal aufnehmen wenn es schön zu spielen ist, obwohl der Teil deines Vorschlags mit den Zutaten für einen Trank vielleicht sogar besser ist, weil es letztendlich auf die selbe sucherei hinausläuft, aber nicht exakt das gleiche ist.
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EddyCorleone
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Erstellt: 05.08.06, 16:54 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Hey, ich bring nur Vorschläge, ist eure Story. Nur kommt bei zu vielen Ähnlichkeiten mit G1 halt immer dieses Gefühl "das-hab-ich-schon-mal-gemacht,-nicht-schon-wieder" auf was den Spielspaß und auch die Spannung sehr stört. Ich finde die Fokussuche zum Beispiel nervend und Zeitraubend, weil ichs schonmal gemacht habe und schließlich weiß wo die Dinger sind und was passiert.
Genauso ist das Ende mit "irgendeinem starken Dämonen oder Drachen" unmotivierend, bei meinem Ende denkt man "hehe, den kenn ich doch, jetzt weiß ich auch warum der untot ist".
Außerdem werden sich die meisten bei der frühen Verbannung aus dem Sumpflager schlicht und einfach verarscht vorkommen, kaum dabei und ein paar Quests später fliegt man schon wieder raus...
Abschließend: Ein paar Ähnlichkeiten zu G1 mögen ja OK sein, aber:
-Artefakte suchen (Foki kann man auch als Artefakte bezeichnen) -Der Baal stirbt bei einer Vision -Verbannung aus einem Lager -späteres zurückkehren in dieses um etwas daraus zu holen
War alles sogar in genau der Reihenfolge auch in G1. :/
Wie gesagt, meine Meinung, ich kann nur Vorschläge machen.
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Admin
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Erstellt: 05.08.06, 17:28 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Also zum Thema Artefakte suchen nehmen wir das jetzt mit den Tränken, dann ist das nich mehr ganz so G1 Style, gute Idee. Der Baal stirbt bei der Vision, Linnea, und einige Sumpfler. Das ist auch anders als bei G1, und es muss zwangsläufig durch die Vision die Beliar manipuliert hat geschehen. Verbannung aus dem Lager wird es nicht geben. Deswegen is das zurückkehren dann auch kein Problem.
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EddyCorleone
Mitglied
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Erstellt: 05.08.06, 17:34 Betreff: Re: Der Hauptstrang
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Und schon ist ein guter Mittelweg mit gutem Wiedererkennungswert gefunden ohne zu sehr wie Gothic 1 zu sein. :D
Aber ich würde den letzten Endgegner über das Spiel hin ein bisschen mehr aufbauen, darauf läuft ja das ganze Spiel und auch die Spannung hin. Man muss die Motivation haben, dass man das ganze Spiel über mehr über ihn erfährt und am Ende, bevor oder nachdem man ihn getötet hat, weiß wer es ist und was für eine Motivation er hat. Man muss das ganze Spiel über denken: "Wer steckt dahinter? Warum hat er das gemacht?" Am Ende muss ein riesen großer Aha-Moment stehn, man muss denken, dass es sich gelohnt hat das alles zu machen um das rauszukriegen.
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