Letar
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Erstellt: 14.11.05, 14:30 Betreff: Zul'Gurub Info Thread
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Hohepriesterin Jeklik (1)
Übersicht: Sobald jemand dem Sims zu nahe kommt, steigt Hohepriesterin Jeklik durch ihre Magie zur Gruppe hinab und geht in den Kampf über. Sie schlägt nich sonderlich stark zu, greift in ihrer Trollgestalt aber immer wieder gerne zu einem Heilzauber, oder bringt Spieler in Fledermausform mit einem Flächenzauber zum Schweigen. Während der ersten 50% ihrer Lebendauer ruft sie Fledermausschwärme herbei, die von ihrer Höhle aus in die Gruppe fliegen und dort Schaden anrichten. Bei weniger als 50% ruft sie ebenfalls Fledermäuse herbei. Diese kreisen jedoch über der Gruppe und können nicht getötet werden. Aus sicherer Distanz werfen diese Brandbomben auf die Gruppe ab.
Taktik: Als Hohepriesterin versucht Jeklik sich selbstverständlich gerne zu heilen. Unternimmt sie einen solchen Versuch, muss dieser umgehend gestoppt werden. Manaentzug zeigt keinerlei Veränderung in ihrem Verhalten. Es kommen dadurch nicht weniger Feinde oder Heilzauber zu stande. Die Fledermausschwärme der 1. Phase müssen auf einen Punkt zusammengezogen und dort mit Flächenzaubern vernichtet werden. Hierzu empfielt es sich, dass die Gruppe während der 1. Phase (100% - 51%) relativ nah beisammen steht, sodass alle Fledermäuse diesen Punkt anfliegen können und sich nicht weiträumig auf Spieler verteilen. Die Brandbomben der 2. Phase (50% - tot) kündigen sich auf dem Boden an (orangefarbener Feuerkreis ähnlich dem Novatotem). Wenige Sekunden nach diesem Aufblinken explodiert auch schon die entsprechende Bombe. Da es sich bei den Bomben um Feuerschaden handelt, hilft hier natürlich Feuerresistenz beim Überleben. Bleibt also in Bewegung, verteilt euch um die Priesterin herum und brecht jegliche Aktion ab und lauft aus dem Kreis raus, sofern ihr einen an eurer Position seht. Sollte sich frühzeitig ein Wipe abzeichnen, müssen nicht alle Gruppenmitglieder zwangsläufig in den Tod rennen. Stattdessen können die Überlebenden zurück zum Eingang des Fledermausareals laufen. Hohepriesterin Jeklik bricht die Verfolgung kurz davor ab und zieht sich zu ihrer Höhle zurück.
Hohepriester Venoxis (2)
Übersicht: Wie schon Jeklik geht auch Venoxis bei 50% in eine andere Angriffsphase über. Während er zunächst (Phase 1) nur leichten Schaden in der Trollgestalt anrichtet, macht die 2. Phase enormen Schaden durch direkte Angriff und Gift.
Taktik: Bevor der Kampf gegen Venoxis selbst entbrennt, müssen die 4 Schlangenbegleiter vernichtet werden. 3 Dieser sollten zunächsten von Magiern oder Druiden verwandelt bzw. eingeschläfert werden. Der Off Tank übernimmt die verbleibende Schlange, welche die anderen Spieler (möglichst Manasparend) bombadieren. Die Schlangen sollten möglichst weit weg von Venoxis getanked und vernichtet werden, damit der Offtank die Flächenangriffe des Priesters nicht abbekommt. Ist die erste Schlange vernichtet, sucht sich der Off Tank die nächste usw. Anschließend wird Hohepriester Venoxis mit manasparenden Angriffen auf 50% runtergebracht. Sobald er sich in eine Schlange verwandelt hat, muss er so schnell wie möglich vernichtet werden. Schleudert die stärksten Zauber/Attacken auf ihn, die zur Verfügung stehen. Während der 2. Phase sollten sich möglichst wenig Spieler in seiner Nähe befinden, da sie sonst seine Flächendeckenen Giftangriffe abbekommen (kommen in festen Abständen, ein Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf lohnt jedoch nicht). Wie schon bei Jeklik ist Manaentzug vollkommen sinnlos. Versucht stattdessen nur seine Heilversuche (HoTs) zu unterbinden.
so viel mal zu den bereits erfolgreich gelegten bossen, denke im nächsten try sollten wir noch den spinnenboss plätten Hohepriesterin Mar'li (3)
Übersicht: Das Umfeld lässt es bereits vermuten, Hohepriesterin Mar'li herrscht über die Spinnen und kann sich auch in ein solches Exemplar verwandeln. Während sie sich in ihrer Trollgestalt befindet, wirkt sie wie üblich Zauber. Sie versucht sich über Lebensentzug (grüner Strahl) zu neuer Lebenskraft zu verhelfen. Mit der Verwandlung in die Spinne, wird die Aggroliste gelöscht und sie stürmt auf das erste Ziel, dass ihre Aufmerksamkeit erregt los. Was logischerweise Hexenmeister (wegen den DoTs) oder Priester (wegen einer gerade laufenden Heilung) sind. Ihr zur Seite steht ein Sprecher und diverse Spinnen, die im Verlauf des Kampfes aus ihren Kokons ausbrechen.
Taktik: Die gesamte Gruppe nimmt neben dem Spinnenhügel an der Kreuzung in einem kleinen Knubbel Aufstellung. Der Main Tank läuft Mar'li entgegen und greift sie in einem sicheren Abstand zur Gruppe (mindestens 30 Meter) an. Während der ersten 10% dürfte Mar'li nicht ihre Gestalt verändern. In dieser Phase kann der Main Tank also genügend Aggro aufbauen. Der Sprecher sollte entweder von einem Priester mit Gedankenkontrolle übernommen oder von einem Magier zunächst verwandelt werden, damit sich die Gruppe um die 4 spawnenden Spinnen kümmern kann. Diese sollte so schnell wie möglich mit Flächenzaubern vernichtet werden. Die Spinnen wachsen nämlich an und machen um so mehr Schaden, je länger sie leben. Das gilt auch für spätere Spinnenadds (die einzelnt kommen). Anschließend wird der Sprecher (falls er sich der Gedankenkontrolle entledigt hat oder verwandelt wurde) vom Off Tank flankiert und von der gesamten Gruppe ausgeschaltet. Nun beginnt der eigentliche Kampf. Die gesamte Gruppe steht weiterhin in einem Knubbel am Startpunkt und greift aus der Ferne an. Nur der Main Tank befindet sich bei Hohepriesterin Mar'li selbst! Der Off Tank steht an der Spitze der Gruppe. Bei ca. 90% verwandelt sich Mar'li zum ersten Mal in eine Spinne (Aggroliste wird gelöscht) und netzt den Main Tank ein. In diesem Augenblick muss jeder auhören zu kämpfen! Der Off Tank läuft der Spinne entgegen, zieht die Aggro auf sich und wird zum neuen Main Tank. Erst wenn Mar'li wieder an ihrer alten Position steht und der neue Main Tank die garantierte Aggro hat, dürfen die Angriffe weiter gehen. Der vorherige Main Tank läuft zur Gruppe hinunter und positioniert sich dort für den nächsten Wechsel. Verwandelt sich Mar'li zurück in einen Troll, so sollten alle Nahkämpfer ihr entgegen stürmen, Schaden anrichten und Zauber unterbrechen. Während des gesamten Kampfes können einzelne Spinnen spawnen. Diese sollten das Primärziel der Schadenswirker werden. Sie müssen so schnell wie möglich vernichtet werden! Es darf kein Add auswachsen. Am Besten wird es sofort (mit einem Druck auf die Tab Taste) selekiert und noch auf dem Weg zur Gruppe vernichtet. Wenn genügend Schaden bei Mar'li angerichtet wird, kommen nur ganz selten Spinnen. Sobald ihr mehr als ein Gruppe seht, stimmt der angerichtet Schaden nicht. Die Adds sind nicht vom Manavorat der Hohepriesterin abhängig! Manaentzug ist auch hier mal wieder total sinnlos.
wer noch zusätzlich wissen möchte was seine klasse für aufgaben hat, kann auf den obersten unten genannten link klicken und nachlesen sl ps: und ja manaabzug ist irrelevant :)
____________________ m00
- Lvl 60 Tauren Druide - Kharalos
- Lvl 60 Tauren Schamane - Itzamna
- Lvl 60 UD Mage - Ashanti (R.I.P.)
[editiert: 16.12.05, 13:25 von Letar]
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