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lcmaster
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New PostErstellt: 21.02.06, 08:49     Betreff: Re: Hexenmeister Antwort mit Zitat  

Hi.

Ich übernehme hier mal den Sticky aus dem Europäischen offiziellen Forum von Hatchi

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In Anlehnung an den Priester Guide für nicht-Priester von Alricia habe ich mich auch mal ran gesetzt um einen entsprechenden Guide auch für Warlocks zu erstellen.

Hier soll unter anderem geklärt werden, warum wir kein Wasser machen und nicht sheepen können, doch dazu gleich mehr.

Ich werde hier auch nicht darauf eingehen, ob ich einen Spruch sinnvoll finde oder nicht, sondern alles neutral und objektiv betrachten.

*updated*
Stand: Patch 1.9


Skill-Trees

kurzer Abriss, extra sehr allgemein gehalten:
-Affliction/Gebrechen: instant Corruption/Verderbnis, verb. Aderlass, verb. Fluchreichw., Fluch der Erschöpfung, Zusatz-DOT mit lifeleech, 10% mehr Schattenschaden, Manaleech vom Pet
-Demonology/Dämonologie: 15% mehr Stamina, verb. Gesundheitsstein, verb. Pets, Dämonenopferung, Soullink/Seelenverbindung
-Destruction/Zerstörung: 0,5sec schnellere Shadowbolts, +5%crit chance, verb. Reichw. aller Zerstörungszauber, 100%crit-damage-bonus, instant Feuersbrunst

Wozu ein Warlock da ist

•Schaden austeilen (hauptsächlich basierend auf Schattenschadenbasis, z.T. auf Feuerschadenbasis)
•AE(Flächen-)Schaden austeilen, der hexer hat den stärksten flächenschaden (Höllenfeuer) im spiel, was >200 schaden pro sekunde bedeutet.
nachteil: der spruch ist kanalisiert und der Hexer erleidet jede Sekunde 216 Schaden, genau wie alle betroffenen Gegner im Umkreis (Schaden an Gegnern kann per Talent oder damage-equip erhöht werden, der vom Hexer erlittene Schaden bleibt jedoch gleich), also umbedingt mit schilden arbeiten und nen heiler extra abstellen. ansonsten mit feuerregen (schwächer, kanalisiert) die magier unterstützen, das ganze ist sehr manaintensiv
•mit Flüchen die Resistenzen der Gegner um 75 Resistenzenpunkte auf minimal 0 senken und den Schaden für Schatten/Arkan oder Feuer/Eis um 10% erhöhen (seit 1.9 sind keine negativresistenzen durch diese Flüche mehr möglich)
•durch Pets die Gruppe verstärken (Blutpakt des Wichtels)
•Gesundheitssteine an wichtige Gruppenmitglieder verteilen, da diese einen anderen Timer als Heiltränke haben
•DoTs auf Gegner verteilen, die nicht durch Sheep, Sleep, Shakle oder Eisfalle ausser Gefecht gesetzt werden
•Seelenstein auf Rezz-Klassen verteilen (Priester, Paladin, Schamane, wenn die nicht vorhanden Druide)
•Crowd Control mit Banish (nur auf Dämonen oder Elementare anwendbar, nur 1 Mob pro Warlock)
•zur Not Gruppenmitglieder porten, wenn die Zeit knapp ist! (jeder bedenke hier bitte, dass auch der Warlock den selben Weg wie jeder andere zurücklegen muss, also kann jeder sich ebenfalls auf den Weg machen um das Leben des Warlocks zu erleichtern, danke)
•Gegner zu „fearen“ (unkontrolliert weglaufen lassen ohne dass diese oder der Warlock Kontrolle über den „gefearten“ haben). Eingeschränkte Kontrolle kann man jedoch mit dem Fluch der Tollkühnheit erlangen, da dieser den gefearten Gegner für die Dauer des Fluches fearimmun macht. Ändert man den Fluch der Tollkühnheit wieder in einen beliebigen anderen Fluch während das Fear noch aktiv ist, tritt der Feareffekt wieder auf.
•in geeigneten Situationen „Unterwasseratmung“ buffen (hält 10 min)
•in geeigneten Situationen „Unsichtbarkeit entdecken“ buffen (hält 10 min)
•Humanoiden verführen mit der Sukkubus (Dauer 15 Sek.)
•Dispellen mit dem Teufelsjäger (Freunde von negativen und Feinde von positiven Buffs „befreien“)
•Verstohlenheitsentdeckung erhöhen mit dem Teufelsjäger
•Silencen mit dem Teufelsjäger
•Tanken mit dem Leerwandler (hält nur bedingt Aggro)

Wozu ein Warlock nicht da ist

•Heilen
•Tanken
•Debuffs entfernen (ausser mit Teufelsjäger)
•Buffen (ausser Petbuffs und Unterwasseratmung/Unsichtbarkeit entdecken)
•Crowd Control auf alle nicht-Dämonen/-Elementare (ausser mit Sukkubus)


Worauf sich ein Warlock nicht einlassen sollte

•Leute, die einem Erklären wollen, wie man am besten seinen Warlock spielt – es gibt etliche unterschiedliche Skillungen und Spielweisen, wie man einen Warlock erfolgreich spielen kann. Nicht alle Warlocks haben die selben Fähigkeiten, also vertraut ihnen, sie haben es immerhin schon bis zu dem Lvl geschafft.
•Dass er als Taxi missbraucht wird und alle paar Minuten jemanden zu sich portet, sei es beim Lvl’n, wenn jemand schnell in das Gebiet will oder einfach nur in eine der Hauptstädte. Denn das porten ist nicht ganz umsonst, man benötigt einen Seelensplitter (dazu später mehr)
•Nach jedem Pull neue Gesundheitssteine austeilen, diese sind für den Notfall da!

Worüber sich ein Warlock freut

•Heilen bevor der Kampf losgeht, denn oft passiert es, dass man am Ende eines Kampfes OOM ist aber 100% Lebenspunkte hat und Aderlass (wandelt HP in Mana um, verhältnis 1:1, mit Talenten 1:1,2) nutzt um diese Mana etwas aufzufrischen in kürzester Zeit (es ist die einzige Möglichkeit des Warlocks ausser dem Trinken)
•Heilung während des Kampfes, auch wenn man keinen Schaden durch Mobs erleidet, denn wie schon geschrieben ist Aderlass die einzige Möglichkeit um an Mana zu kommen, wenn man nicht grade trinken kann
•Vernünftige Loot-Regeln, an die sich gehalten wird
•Wenn sich mit Magiern und/oder Priestern die Verteilung von Stoff-Items abgesprochen wird. Wir haben halt auch verschiedene Attribute wie Intellekt, Ausdauer und Willenskraft und wir bevorzugen +Zaubercrit, +Zauberschaden und/oder +Schattenschaden. Und bevor es Geflame gibt, lasst uns drüber sprechen, denn nicht alle Warlocks bevorzugen die selbe Kombination.
•Teamplay, denn jeder hat seine Aufgabe, die vorher abgesprochen sein sollte
•Taktisches vorgehen anstatt Massenpulls
•Non-Mana-Charaktere, die auf die Downzeiten achten, anstatt weiterzustürmen.
•Auf Allianzseite: Segen der Rettung vor Segen der Weisheit/Segen der Könige. Warlocks schaffen es extrem viel Aggro aufzubauen, auch schon in frühen Lvls, da die Schattenblitz Crits sehr viel Schaden verursachen können.


Worüber sich die Gruppe freut oder wie sich ein Warlock verhalten sollte:

•als oberste Priorität: sehr gutes Aggromanagemant!, da er keine Möglichkeit hat Aggro abzubauen wie der Hunter (tot stellen), Schurke (Finte) oder Priester (Verblassen). Magier haben den Eisblock für kurzzeitige Unverwundbarkeit, in dieser Zeit kann der Tank seine Aggro wieder über die des Mages bringen.
•Nicht wegrennen, wenn man Adds hat. Am besten auch keine weiteren Aggro-fördernden Sprüche sprechen. Am besten direkt in Richtung des Tanks laufen, damit dieser schnell wieder die Aggro übernehmen kann und die Gruppe wichtige Sekunden spart und du nicht das Mana der Heiler „frisst“.
•Absprache beim Banishen, wenn es mehrere Warlocks in einer Gruppe gibt.
•den Wichtel im phasenverschobenen Zustand halten, wenn es nicht unbedingt notwendig ist, dass er Schaden machen muss, denn das Leben des Tanks ist wichtiger als ein paar DPS und da können genau diese 500 HP mehr den Unterschied machen (bei harten Kämpfen/Bossen). Denn im normalen Zustand ist der Wichtel sehr anfällig gegen Schaden, da er nur ~1000 HP und fast 0 Rüstung besitzt (Lvl 60)
•bei Bossen darauf achten, dass der Maintank in der Gruppe des jeweiligen Warlocks den Blutpakt Buff des Wichtels hat, wenn das nicht der Fall ist in seine Nähe gehen und den Wichtel neben ihm abstellen für die Dauer des Kampfes
•in Instanzen das „fearen“ möglichst sein lassen, da dadurch nur weitere Mobs angelockt werden können (wenn in großen Umkreis alles clean ist, kann man unter Umständen fear einsetzen, z.B. bei Drakkisath's Wächtern in UBRS, aber das ist selten der Fall) oder mit dem Fluch der Tollkühnheit den fear "kontrollieren". (sehr nervige Arbeit und man kann in der Zeit schwer Schaden verursachen, nur mit DoTs)


Was der Warlock so nicht kann

•Wasser und Brot verteilen (Mage)
•Portale zu Hauptstädten machen (Mage)
•Sheep (>Magier)
•Crowd Control (ausser Banish bei Dämonen/Elementaren)
•Magie, Krankheit, Gifte und Flüche aufheben(>Druide, Magier, Paladin, Priester)
•Gegner einschläfern (>Druide teilweise)
•Leder, Schwere Rüstung, Platte oder gar Schilder tragen
•Äxte, Hämmer, Zweihandwaffen, Schusswaffen benutzen
•Ohne Unterbrechung Zaubern
•Instant-Schaden wirken, ausser mit Zerstörungsskillung, aber selbst da mit Cooldown oder Splitterverbrauch
•jeden Mob mit jedem Fluch belegen (zu hohe Manakosten und außerdem schließen einige Flüche sich gegenseitig aus)


Erklärung zu den Seelensplittern

•Seelensplitter sind seelengebunden, es gibt keine Möglichkeit diese in irgendeiner Art und Weise auszutauschen
•Seelensplitter sind nicht stapelbar, daher kann ein Warlock nur eine begrenzte Anzahl der Splitter mit sich führen und sie sind schnell verbraucht wenn man alle porten, mit Gesundheitssteinen versorgen und Seelenstein setzen muss
•Warlocks können nur von Gegnern (PvP & PvE) Seelensplitter ziehen, die Erfahrung geben, also mindestens „grün“ sind.
•Pro Gegner kann nur ein Seelensplitter gezogen werden und zwar mit einer Fähigkeit die kanalisiert werden muss während der Gegner stirbt
•Seelensplitter werden verwendet um:
- Gruppen-/Raidmitglieder zu porten
- Pets zu beschwören (außer Wichtel)
- Seelensteine herzustellen (die nur 1mal alle 30 Minuten auf einen Spieler der gleichen Fraktion gesetzt werden können)
- Gesundheitssteine zu erschaffen
- Schattenbrand zu zaubern (Cooldown 15 Sek., wenn der Gegner durch diesen Schattenbrand stirbt, wird der Seelensplitter zurückerstattet)
- Seelenfeuer zu zaubern (Cooldown 1min, Casttime 6 Sek. (mit Talent 4 Sek.))
- Zaubersteine, Feuersteine zu erstellen
•Seit 1.9 gibt es zwar Splittertaschen, was jedoch das Splitterfarmen noch immer nicht ersetzt. Der einzige "Vorteil" ist, dass man eine Tasche haben kann, die keine normalen Drops mehr fasst, sondern nur noch Splitter. Dafür allerdings 20/24/28 in dieser Tasche. Es kann nur 1 Tasche angelegt sein und die 28er kostet (je nach Marktwert der Materialien) ~700-1000 Gold.

Erklärung zum porten

•ein Hexenmeister kann nicht mal eben so wahllos beliebig viele Leute porten, denn für einen Port gibt es gewisse Grundvoraussetzungen:
1. man benötigt pro Port einen Seelensplitter
2. es bedarf mind. 4 Leute in einer Gruppe um einen Port erfolgreich durchzuführen, den Hexenmeister, 2 weitere Helfer, die auf das beschworene Portal rechtsklicken und sich 5 Sekunden lang NICHT BEWEGEN und zu guter letzt derjenige, welcher in Genuss des Portes kommt.
3. Der zu Portende darf sich nicht im Kampf befinden. Er bekommt zwar die Anfrage, ob er den Port annehmen will, aber der Button ist nicht aktivierbar. Er hat 2 Minuten Zeit um aus dem Kampfmodus zu gehen (danach wird auch der Button aktivierbar), ansonsten muss erneut geportet werden.
•Beleidigt also keine Warlocks, die euch nicht porten können, denn wenn derjenige keine Splitter hat oder er alleine spielt und meilenweit kein anderer Char zu sehen ist, ist ein Porten unmöglich.

Erklärung der Seelensteine

•der „Seelensteinbuff“ ermöglicht es dem Gebufften nach dem Tod sich selbst wieder zu beleben, sollte in Gruppen deshalb auf Rezzklassen angewendet werden, welche somit in der Lage sind nach einem wipe (komplettes Ableben aller Gruppenmitglieder) den Rest der Party wieder zu beleben
•die Erstellung eines Seelensteins benötigt einen Splitter
•Seelensteine kann man jederzeit ohne Cooldown erstellen, die Benutzung eines Seelensteines jedoch unterliegt einem Cooldown von 30min
•die Dauer des Seelensteines hat die gleichen Cooldown-Dauer wie die Benutzung (30min), es ist also möglich nach dem Ablaufes des Buffs direkt wieder einen Seelenstein zu setzen. Jedoch ist es nicht möglich nach einem wipe, der z.b. 10 min nach dem Setzen des Seelensteines, diesen zu erneuern, da der Warlock zu diesem Zeitpunkt noch 20min Cooldown hat.
Wo sterbe ich wenn ich den Seelensteinbuff habe und es zum Tod kommt?
An einer Stelle wo man beim Aufstehen keine Mobs addet!
Wie benutze ich einen Seelenstein nachdem ich gestorben bin?
Es ist denkbar einfach und bedarf nur eines Klicks auf die Schaltfläche „SEELENSTEIN“ die neben dem Button „GEIST ERLÖSEN“ zu sehen ist (wenn man zum Zeitpunkt des Sterbens den Seelensteinbuff besaß) Wenn man den Geist erlöst hat, gibt es keine Möglichkeit mehr sich selbst wiederzubeleben, deshalb sollte jeder, der in der Lage ist den SS zu nutzen, gut überlegen, ob er den Geist wirklich freilassen will nud somit zum nächsten Friedhof kommt wie jeder andere, der keinen SS-Buff besaß
Wann benutze ich einen Seelenstein nachdem ich gestorben bin?
Die Antwort auf diese Frage ist hingegen schon schwieriger... Es gibt unendlich viele Gründe warum es zu dem Ableben des Heilers einer Gruppe kommen kann. In den meisten Fällen trägt der Heiler der Gruppe auch den Seelenstein (Ausnahmen: Paladin oder Schamane hat den SS-Buff)) und muss selbst entscheiden OB er den Seelenstein im Kampf nutzt um weiterheilen zu können, ODER ob er wartet bis alle anderen der Gruppe gestorben sind um sie danach zu rezzen. Wenn man ihn im Kampf nutzt und die Gruppe wiped trotzdem war der Seelenstein umsonst und die ganze Gruppe darf vom Friedhof wieder zur Instanz oder eben dem Wipeort laufen, wenn man es schafft -> Glück gehabt und etwas Repkosten der anderen Spieler gespart. Wenn man wartet bis alle tot sind und danach rezzt hat man eventuell mehr Repkosten, aber definitv eine Menge Zeit gespart wenn man so einen Corpserun vermeiden konnte.

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Quelle ist:

http://forums-de.wow-europe.com/thread.aspx?fn=wow-warlock-de&t=50943&p=1&tmp=1#post50943



[editiert: 21.02.06, 08:50 von lcmaster]
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