Die Advokaten
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Falrinn
New PostErstellt: 28.09.07, 03:17     Betreff: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an Antwort mit Zitat  

Nokia 1208 black (Farbdi...
Hallöchen zusammen, ich hoffe das stört niemanden wenn ich das mal hier reinsetze. Hatte das mal für meine Freigeisterschen gemacht und da ich mit Sokura auch schon ein paar Fachgespräche hatte, dachte ich es interessiert ihn vielleicht.
Nun ja Pn´s kann ich hier keine schreiben, also dann eben so tihi
Wenn es stört könnt ihr es ja auch gern wieder wegmachen *zwinkert*

Übersicht
[list]
Kurze Einleitung
Spielmechanik (allgemein)

Blocker
Ausrüstung
Spielmechanik (Aggro)
Spielmechanik Verteidigung

Raid Dps
Ausrüstung
Spielmechanik
Offtank
Synergieeffekte mit anderen Klassen

Verzauberungen
Buffs

PvP
[/list]

Prinzipiell kann der Krieger zwei der drei Hauptrollen im Spiel bewältigen.
Zum einen kann er Blocken oder auch Schaden machen.
Hierzu hat er verschiedene Haltungen die ihm für jede Aufgabe ein gewisses Arsenal an verschiedenen Fähigkeiten an die Hand gibt.

Im Folgenden nur ein paar für das Gruppenspiel relevante Fähigkeiten:

Verteidigungshaltung (passiver Effekt: Der Krieger erhält 10% weniger Schaden und erzeugt 10% Mehr Bedrohung)

- Schieldhieb: Erhöht für 5 Sekunden die Chance zu Blocken um 75% , gilt nur für einen Angriff (durch Talente für 2 Schläge)
Wichtig in Bosskämpfen um crushing Blows zu vermeiden, in normalen Kämpfen vernachlässigbar

- Schildschlag (31er Talent): Erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Haut das Ziel für 420-440 Schaden, modifiziert von dem Schildblockwert, und hat eine 50% Chance einen magischen Effekt vom Ziel aufzuheben.
Die beste Fähigkeit eines Kriegers um ein sehr hohes Maß an Bedrohung aufzubauen, grade durch die Skalierung mit der Ausrüstung. 1 Punkt Schildblockwert wird hierbei in 1 Punkt extra Schaden beim Schildschlag verwandelt.

- Einschreiten: Rennt mit schneller Geschwindigkeit auf ein Gruppenmitglied zu und fangt den nächsten Nah- oder Fernkampfangriff ab. (keine magischen Angriffe)
Der Umgang damit erfordert meines Erachtens etwas Übung, aber ein sehr nettes Hilfsmittel und ausbrechende Gegner wieder einzufangen. Wichtig zu beachten ist, dass es einen Mindestabstand zu dem betreffenden Gruppenmitglied haben muss.

- Spott: Verspottet das Ziel und veranlasst es euch anzugreifen
Gut, da muss man nicht viel zu sagen *grins*. Die wohl meist genutzte Fähigkeit im Gruppenspiel, aber viele Gegner grade in Raidinstanzen sind dagegen immun.

- Donnerknall: Verlängert die Zeit zwischen Angriffen um 10 % (geskillt 20%) bei bis zu 4 Gegnern für 30 Sekunden und fügt ihnen 123 Schaden zu (geskillt 246).
‚Die’ Fähigkeit um mehrere Gegner relativ sicher an sich zu binden. Ausserdem ist der geskillte Debuff in Bosskämpfen eine enorme Schadensvermeidung an euch. Sollte unbedingt Daueraktiv sein.

- Demoralisierender Ruf: Reduziert die Nahkampfangriffskraft aller Feinde für 30 Sekunden um 300 (geskillt 420)
Der zweite Debuff des Krieger, sollte auch wegen der Schadensvermeidung unbedingt aufrechterhalten werden. Aber Punkte in die Verbesserung des Rufes zu legen lohnt nicht. Ich habe gelesen (*grins* tolle Testreihen konnte ich da noch nicht machen tihi) das man bei 2/5 Punkten das Maximum der Ap von Gegnern (auch Bossen in Raidinstanzen) wegbekommt. Da bei denen die Schadensberechnung über Ap anders funktioniert jaja…




Kampfhaltung: (kein besonderer Effekt)

- Spöttischer Schlag: Verursacht 114 Schaden und ein moderates Maß an Bedrohung. Zwingt das Ziel die nächsten 6 Sekunden nur euch anzugreifen.
Eher eine Fähigkeit für Krieger die als Schadensmacher dabei sind, damit lässt sich fein ein Gegner von einem Heiler, schwachen Jägerselfchen oder sonst jemandem Weglocken.

- Kniesehne: Verursacht 63 Schaden und verlangsamt das Ziel für 15 Sekunden um 40%
Praktisch um jemanden beim wegrennen zu hindern, oder einen ausbrechenden Mob zu verlangsamen und somit dem Blocker mehr Zeit zu verschaffen ihn wieder einzufangen.

Berserkerhaltung: Erhöht die Chance auf kritische Treffer um 3 %, erhöht aber auch jegliches erlittenen Schaden um 10 %.




- Zuschlagen: Unterbricht das Zaubern und fügt 50 Schaden zu. Unterbindet für die nächsten 4 Sekunden das Zaubern von Zauber der gleichen ‚Schule’
Teil sich den Cd mit Schieldhieb, also auch mit einem Haltungswechsel hat man in 10 Sekunden nur eine Möglichkeit den Gegner zu unterbrechen.

- Abfangen: Stürmt das Ziel, fügt ihm 85 Schaden zu und betäubt es für 3 Sekunden.
Toll im PvP um an Feinden dran zu bleiben, aber auch als Schadensmacher in Instanzen toll um dem Blocker 3 ruhige Sekunden zu erkaufen.

- Wirbelwind: Haut vier Gegner die um dich herumstehen, mit deinem normalen Waffenschaden.
Der Feind aller Schafe, Fesseln und Eisfallen. Man sollte ihn also mit Vorsicht und Bedacht nutzen.


Abschließend noch die beiden Kriegerschlachtrufe:

Schlachtruf: Erhöht für 2 (geskillt 3) Minuten die Angriffskraft aller Gruppenmitglieder um 305 (381)

Befehlsruf: Erhöht für 2 (geskillt 3) Minuten die Gesundheit aller Gruppenmitglieder um 1080 (1350)


Formeln und Werte (Allgemein)

Stärke:
  • 1 Punkt Stärke erhöht die Angriffskraft mit Nahkampfwaffen um 2.
  • Je 20 Punke Stärke erhöhen den Blockwert um 1

Beweglichkeit:
  • 1 Punkt Beweglichkeit erhöht die Rüstung um 2.
  • Beweglichkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer in Abhängigkeit von der Stufe (1% Crit = 33 Beweglichkeit (Stufe 70))
  • Beweglichkeit erhöht die Ausweichchance in Abhängigkeit von der Stufe (1% Dodge = 30 Beweglichkeit (Stufe 70))

Ausdauer:
- 1 Punkt Ausdauer erhöht die Gesundheit um 10.


Verteidigungsfertigkeit:
2,4 Verteidigungswertung benötigt man für 1 Punkt Verteidigungsfertigkeit

  • Erhöht die Chance zu blocken, parrieren und auszuweichen (1 Verteidigungsfertigkeit = 0.04%. D.h.: 25 Def = 1% Ausweichen und Parieren).
  • Verringert die Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern und von Fernkampfangriffen getroffen zu werden (1 Verteidigungsfertigkeit = 0.04%. D.h.: 25 Def = -1% auf die Chance, dass ein Gegner den Krieger kritisch trifft.).
  • Erhöht die Chance vom Gegner verfehlt zu werden (1 Verteidigungsfertigkeit = 0.04%. D.h.: 25 Def = -1% auf die Chance, dass ein Gegner den Krieger trifft.).

Ausweichen:
Ausweichwertung benötigt pro Prozentpunkt Ausweichchance:
auf Stufe 70: 18,9
Beweglichkeit benötigt für einen Prozentpunkt Ausweichchance:
Auf Stufe 70: 30

Parieren:
Parierwertung benötigt pro Prozentpunkt Parierchance:
Stufe 70 = 31.5 (wurde in einem der letzten Patches nach unten korrigiert, ich glaube auf 28, bin mir aber nicht sicher)

Blockchance:
Blockwertung benötigt pro Prozentpunkt Blockchance:
Stufe 70 = 7.9

Abhärtung:
Abhärtungswertung benötigt pro Prozentpunkt Reduzierung der Chance kritisch getroffen zu werden und pro zwei Prozentpunkte Schadensreduzierung erlittener kritischer Treffer:
Stufe 70 = 39.4
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