Azeroth's Mithrilwelle

 
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Elaria
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Beiträge: 11

New PostErstellt: 06.06.07, 22:35     Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel Antwort mit Zitat  

Ich bin dann mal weg. 6 ...
Wer die Gegner anlocken sollte:
Ob Krieger oder jemand anderes, beide Möglichkeiten haben ihre Vor- und ihre Nachteile:
Lockt der Krieger an, hat er gleich die Agro und muss sie sich nicht erst holen.
Lockt jemand anderes an, kann er so weit zurückrennen bis auch die Fernkämpfer (von den Gegnern) bei der Gruppe sind und der Krieger kann sie dort übernehmen.


Wieso es fast immer besser ist die Gegner anzulocken, als zu ihnen zu rennen:
Man hat Platz zum Kämpfen. Man kann sich bewegen, ohne eine andere Gruppe anzulocken.
Man kann Fähigkeiten verwenden die die Gegner rennen lassen um so den erhaltenen Schaden zu verringern.
Wenn ein Gegner wegrennen sollte, bringt er keine Verstärkung mit.


Wie man richtig Schaden macht:
Eine Person gibt das Hauptziel vor. Ob Tank oder jemand anderes, spielt keine Rolle. Es muss bloss jeder wissen, was das Hauptziel ist. Der Tank, damit er das Ziel am meisten tankt, die anderen, damit sie bloss das Ziel angreifen. Nachdem das Hauptziel tot ist, wird ein anderes Ziel zum Hauptziel erklärt.
Alle greifen immer nur das Hauptziel an.
Man erfährt das Ziel einer anderen Person, indem man diese auswählt und dann „F“ drückt. (Das nennt man „to assist“; eventuell eine andere Taste, wenn man sie anders definiert hat..)
Es wird gewartet bis der Tank das Ziel ein wenig angetankt hat. Meistens reichen dafür 2,3 Sekunden, also kann man warten bis die Gegner beim Tank sind, diesen auswählen und in Ruhe „F“ drücken, bevor man loslegt. Man macht viel mehr kaputt, wenn man zu früh Schaden macht, als wenn man ein paar Sekunden länger wartet.
Am Anfang eines Kampfes macht man wenig Schaden, später mehr. Hat ein Gegner nur noch wenig Leben und man hat die Agro noch nicht, hat der Tank wohl einen Vorsprung und man kann richtig loslegen. Bekommt man dann die Agro, ist der Gegner meistens tot, bevor er bei einem ankommt (im Falle eines Fernkämpfers). Einen Kampf mit dem stärksten Zauber zu beginnen, oder da ein Trinket (Schmuckstück, das einen Effekt verleiht, z.B. die Angriffskraft um 200 Angriffspunkte erhöht, wenn man es benutzt) zu verwenden ist völlig falsch.
Bei Gegnern die einen Agroaufbau schwierig machen, z.B. indem sie den Tank erstmal betäuben, wird entsprechend gewartet bis der Tank etwas Agro hat.
Die Fähigkeiten die die eigene Agro reduzieren oder komplett löschen, sind dafür da benutzt zu werden. Die meisten Klassen haben da was, einige müssen das skillen, meistens ist das sinnvoll.


Wieso es so falsch ist, verschiedene Ziele anzugreifen:
Ein Dmgdealer kann mehr Agro erzeugen als ein Tank. Das ist eine allgemein bekannte und akzeptierte Regel. Greift nun jeder Dmgdealer (jemand der Schaden macht) einen anderen Gegner an, muss der Tank theoretisch mehr als die dreifache Agro eines Dmgdealers erzeugen um alle Gegner auf sich zu halten. Das ist unmöglich.
Werden verschiedene Ziele gleichzeitig bekämpft, muss der Heiler viel mehr Heilen. Etwa 50% mehr wenn sich der Schaden wirklich auf drei Ziele verteilt die alle gleichzeitig sterben. Sagt eurem Heiler mal, er soll sich Ausrüstung mit 50% mehr Mana besorgen, er wird euch dafür lieben.

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