Azeroth's Mithrilwelle

 
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Elaria
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Beiträge: 11

New PostErstellt: 06.06.07, 22:36     Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel Antwort mit Zitat  

Hiobs Brüder
Die Auswahl des richtigen Zieles:
Die gefährlichsten Gegner sollten zuerst ausgeschaltet werden. Gegner mit Fähigkeiten wie z.B. einen Spieler zu übernehmen oder ganz auszuschalten, Gegner die einen Agroreset verursachen können, oder allgemein Zauberer sollten die ersten Ziele sein.
Bestimmte Gegner sollten nicht getankt werden. Insbesondere solche die einen Agroreset ausführen, wenn der Tank mehrere andere Gegner bei sich hat. Solche Ziele müssen aber von jemandem anderen „angetankt werden“ oder irgendwie aus dem Kampf genommen werden, damit sie nicht den Heiler angreifen. Meistens ist es am besten diese Ziele zum Hauptziel zu erklären und sofort zu beseitigen, während der Tank sich um die anderen kümmert.


Der richtige Einsatz von Crowd Control (CC, Fähigkeiten mit denen man verhindert, dass ein Gegner Schaden macht):
Schaf: Das Schaf sollte in einen Pull erfolgen – also nachdem der Krieger die Gegner mit einem Schuss (Wurf, wie auch immer) zu sich holt, sollte ein Schaf aus einem Gegner der auf den Tank zurennt gemacht werden. Ein Schaf mitten unter den getankten Gegnern bringt nichts, da zum Tanken mehrerer Gegner eine Fähigkeit mit Flächenagro verwendet wird, die das Schaf bricht. Klappt das nicht, wird ein guter Krieger eine Zeit lang versuchen die Gegner ohne Donnerknall zu halten, und sie wegzulocken wenn nachgeschaft wird. Deshalb sollte unbedingt dasselbe Ziel nachgeschaft werden, nicht ein anderes!

Fear: (Schreckensgeheul beim Hexer, anderer Name beim Priester, Drohruf vom Krieger). In den 70er-Instanzen kann ein Heiler den ganzen Schaden, den der Tank bekommt, nicht wegheilen, wenn nicht genug CC da ist. Die Fähigkeiten die mehrere Gegner wegrennen lassen können oft die ganze Gruppe retten und sollten auch eingesetzt werden. Allerdings erst nachdem der Tank die Ziele angetankt hat, damit diese auch zum Tank zurückrennen. Hat der Heiler keine Probleme den Schaden wegzuheilen, ist es allerdings sinnvoll darauf zu verzichten.

Betäubungen aller Art, z.B. das Anstürmen eines Schweins des Jägers oder der Teufelswache des Hexers sollten grundsätzlich nicht sofort am Anfang eines Kampfes verwendet werden.
- Da ein Tank durch das Ziel schon mal keine Wut bekommt.
- Da der Tank die Gegner beisammen haben will. Ein Ziel das 10 Meter weg steht kann man da nie gebrauchen.



Stellungsspiel:
Steht ein Fernkämpfer weiter weg vom Gegner, erzeugt er angeblich weniger Agro. 20% denke ich gehört zu haben. Aber auch sonst ist es grundsätzlich gut nicht dem Tank im Weg zu stehen.
Nahkämpfer wie Schurken, Krieger, Vergelter sollten hinter dem Hauptziel stehen.
Damit sieht der Tank schneller wenn er die Agro verliert – das Ziel dreht sich um.
Die Nahkämpfer machen mehr Schaden, da dem Ziel eine Verteidigungsfähigkeit nicht zur Verfügung steht, wenn es von hinten angegriffen wird. Es war entweder Parieren oder Ausweichen.
Ein Schurke sollte nicht getarnt im Laufweg von Gegnern stehen. Die bleiben dann beim heranlaufen stehen, was auch dazu führen kann Gegnergruppen zu splitten.
Grundsätzlich gilt: der Tank geht voraus, die anderen einige Meter hinter ihm. Holt man sich so versehentlich die Agro, hat sie wenigstens der Richtige. Da der Tank in den meisten Fällen auch zurückrennen sollte mit den Gegnern, rennen diese nicht durch die ganze Gruppe hindurch und suchen sich ein anderes Ziel.


[editiert: 06.06.07, 22:38 von Elaria]
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