Azeroth's Mithrilwelle

 
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Azeroth's Mithrilwelle
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Azeroth's Mithrilwelle Anfang   zurück   weiter   Ende
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No new posts Re: RP Event!? Ja!
*Wird durch Ischalas Ruf wach und schreckt von ihrem Stuhl hoch* Aber.. aber... aber.. da werden doch Sachen geplant, riesige, weltbewegende Ereignisse... Planen die freien Geister nicht das nächste Theaterstück? Und was ist mit dem Seefest? *Murmelt vor sich hin* Hmm. Ob in dem neuen Stück nun ein Drache vorkommt, den ich spielen kann? *Wird wieder lauter* Und was ist mit dem Turnier mit den knuffigen Tauren, bei dem sie beweisen können, dass sie fast so toll kämpfen wie Gnomenkriegerinnen? *Murmelt wieder vor sich hin* Vielleicht sollte der Gnomi ein paar Briefe verschicken, damit sich auch paar Helferlein melden... GNOOOOOMI!
Elaria 28.06.07, 22:49
No new posts Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel
Falls jemand Fragen hat: her damit
Elaria 06.06.07, 22:36
No new posts Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel
*Platzhalter falls noch viel kommen sollte*
Elaria 06.06.07, 22:36
No new posts Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel
Die Auswahl des richtigen Zieles: Die gefährlichsten Gegner sollten zuerst ausgeschaltet werden. Gegner mit Fähigkeiten wie z.B. einen Spieler zu übernehmen oder ganz auszuschalten, Gegner die einen Agroreset verursachen können, oder allgemein Zauberer sollten die ersten Ziele sein. Bestimmte Gegner sollten nicht getankt werden. Insbesondere solche die einen Agroreset ausführen, wenn der Tank mehrere andere Gegner bei sich hat. Solche Ziele müssen aber von jemandem anderen „angetankt werden“ oder irgendwie aus dem Kampf genommen werden, damit sie nicht den Heiler angreifen. Meistens ist es am besten diese Ziele zum Hauptziel zu erklären und sofort zu beseitigen, während der Tank sich um die anderen kümmert. Der richtige Einsatz von Crowd Control (CC, Fähigkeiten mit denen man verhindert, dass ein Gegner Schaden macht): Schaf: Das Schaf sollte in einen Pull erfolgen – also nachdem der Krieger die Gegner mit einem Schuss (Wurf, wie auch immer) zu sich holt, sollte ein Schaf aus einem Gegner der auf den Tank zurennt gemacht werden. Ein Schaf mitten unter den getankten Gegnern bringt nichts, da zum Tanken mehrerer Gegner eine Fähigkeit mit Flächenagro verwendet wird, die das Schaf bricht. Klappt das nicht, wird ein guter Krieger eine Zeit lang versuchen die Gegner ohne Donnerknall zu halten, und sie wegzulocken wenn nachgeschaft wird. Deshalb sollte unbedingt dasselbe Ziel nachgeschaft werden, nicht ein anderes! Fear: (Schreckensgeheul beim Hexer, anderer Name beim Priester, Drohruf vom Krieger). In den 70er-Instanzen kann ein Heiler den ganzen Schaden, den der Tank bekommt, nicht wegheilen, wenn nicht genug CC da ist. Die Fähigkeiten die mehrere Gegner wegrennen lassen können oft die ganze Gruppe retten und sollten auch eingesetzt werden. Allerdings erst nachdem der Tank die Ziele angetankt hat, damit diese auch zum Tank zurückrennen. Hat der Heiler keine Probleme den Schaden wegzuheilen, ist es allerdings sinnvoll darauf zu verzichten. Betäubungen aller Art, z.B. das Anstürmen eines Schweins des Jägers oder der Teufelswache des Hexers sollten grundsätzlich nicht sofort am Anfang eines Kampfes verwendet werden. - Da ein Tank durch das Ziel schon mal keine Wut bekommt. - Da der Tank die Gegner beisammen haben will. Ein Ziel das 10 Meter weg steht kann man da nie gebrauchen. Stellungsspiel: Steht ein Fernkämpfer weiter weg vom Gegner, erzeugt er angeblich weniger Agro. 20% denke ich gehört zu haben. Aber auch sonst ist es grundsätzlich gut nicht dem Tank im Weg zu stehen. Nahkämpfer wie Schurken, Krieger, Vergelter sollten hinter dem Hauptziel stehen. Damit sieht der Tank schneller wenn er die Agro verliert – das Ziel dreht sich um. Die Nahkämpfer machen mehr Schaden, da dem Ziel eine Verteidigungsfähigkeit nicht zur Verfügung steht, wenn es von hinten angegriffen wird. Es war entweder Parieren oder Ausweichen. Ein Schurke sollte nicht getarnt im Laufweg von Gegnern stehen. Die bleiben dann beim heranlaufen stehen, was auch dazu führen kann Gegnergruppen zu splitten. Grundsätzlich gilt: der Tank geht voraus, die anderen einige Meter hinter ihm. Holt man sich so versehentlich die Agro, hat sie wenigstens der Richtige. Da der Tank in den meisten Fällen auch zurückrennen sollte mit den Gegnern, rennen diese nicht durch die ganze Gruppe hindurch und suchen sich ein anderes Ziel.
Elaria 06.06.07, 22:36
No new posts Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel
Wer die Gegner anlocken sollte: Ob Krieger oder jemand anderes, beide Möglichkeiten haben ihre Vor- und ihre Nachteile: Lockt der Krieger an, hat er gleich die Agro und muss sie sich nicht erst holen. Lockt jemand anderes an, kann er so weit zurückrennen bis auch die Fernkämpfer (von den Gegnern) bei der Gruppe sind und der Krieger kann sie dort übernehmen. Wieso es fast immer besser ist die Gegner anzulocken, als zu ihnen zu rennen: Man hat Platz zum Kämpfen. Man kann sich bewegen, ohne eine andere Gruppe anzulocken. Man kann Fähigkeiten verwenden die die Gegner rennen lassen um so den erhaltenen Schaden zu verringern. Wenn ein Gegner wegrennen sollte, bringt er keine Verstärkung mit. Wie man richtig Schaden macht: Eine Person gibt das Hauptziel vor. Ob Tank oder jemand anderes, spielt keine Rolle. Es muss bloss jeder wissen, was das Hauptziel ist. Der Tank, damit er das Ziel am meisten tankt, die anderen, damit sie bloss das Ziel angreifen. Nachdem das Hauptziel tot ist, wird ein anderes Ziel zum Hauptziel erklärt. Alle greifen immer nur das Hauptziel an. Man erfährt das Ziel einer anderen Person, indem man diese auswählt und dann „F“ drückt. (Das nennt man „to assist“; eventuell eine andere Taste, wenn man sie anders definiert hat..) Es wird gewartet bis der Tank das Ziel ein wenig angetankt hat. Meistens reichen dafür 2,3 Sekunden, also kann man warten bis die Gegner beim Tank sind, diesen auswählen und in Ruhe „F“ drücken, bevor man loslegt. Man macht viel mehr kaputt, wenn man zu früh Schaden macht, als wenn man ein paar Sekunden länger wartet. Am Anfang eines Kampfes macht man wenig Schaden, später mehr. Hat ein Gegner nur noch wenig Leben und man hat die Agro noch nicht, hat der Tank wohl einen Vorsprung und man kann richtig loslegen. Bekommt man dann die Agro, ist der Gegner meistens tot, bevor er bei einem ankommt (im Falle eines Fernkämpfers). Einen Kampf mit dem stärksten Zauber zu beginnen, oder da ein Trinket (Schmuckstück, das einen Effekt verleiht, z.B. die Angriffskraft um 200 Angriffspunkte erhöht, wenn man es benutzt) zu verwenden ist völlig falsch. Bei Gegnern die einen Agroaufbau schwierig machen, z.B. indem sie den Tank erstmal betäuben, wird entsprechend gewartet bis der Tank etwas Agro hat. Die Fähigkeiten die die eigene Agro reduzieren oder komplett löschen, sind dafür da benutzt zu werden. Die meisten Klassen haben da was, einige müssen das skillen, meistens ist das sinnvoll. Wieso es so falsch ist, verschiedene Ziele anzugreifen: Ein Dmgdealer kann mehr Agro erzeugen als ein Tank. Das ist eine allgemein bekannte und akzeptierte Regel. Greift nun jeder Dmgdealer (jemand der Schaden macht) einen anderen Gegner an, muss der Tank theoretisch mehr als die dreifache Agro eines Dmgdealers erzeugen um alle Gegner auf sich zu halten. Das ist unmöglich. Werden verschiedene Ziele gleichzeitig bekämpft, muss der Heiler viel mehr Heilen. Etwa 50% mehr wenn sich der Schaden wirklich auf drei Ziele verteilt die alle gleichzeitig sterben. Sagt eurem Heiler mal, er soll sich Ausrüstung mit 50% mehr Mana besorgen, er wird euch dafür lieben.
Elaria 06.06.07, 22:35
No new posts Regeln für das richtige Gruppenspiel
(Erstmal Ooc-gehalten, vielleicht wird das aber mal geändert) Regeln für richtiges Gruppenspiel: Einleitung: Meinen Schild hänge ich wohl erstmal an den Nagel. Hier sind einige Regeln, deren Einhaltung euch in Instanzen sehr viel weiter bringt, als wenn ihr sie nicht befolgt. Die meisten davon verlieren auch in den Raidinstanzen nichts von ihrer Gültigkeit. Sie gelten grundsätzlich erstmal für Krieger als Haupttank, sind sicher nicht vollständig oder in allen Fällen gültig, aber auch bei einem Druiden oder Paladin als Tank wäre nicht so viel anders. Es werden allgemein gebräuchliche Begriffe verwendet wie „Agro“ oder „Tank“. Der Tank ist die Person, die die Gegner an sich bindet, Agro steht für die Menge an Hass die ein Spieler bei einem Gegner angesammelt hat. Hat ein Spieler 10% mehr Agro als das aktuelle Ziel des Gegners, wird dieses nun diesen Spieler angreifen. Bevor jemand fragt wer das überhaupt lesen sollte, es kann ja jeder seine Klasse spielen: Ich glaube ich war noch nie in einer Instanz, wo meine Mitspieler es geschafft haben ein einziges Ziel anzugreifen, so dass ich richtig tanken konnte. Und ich war schon mit vielen Spielern und in vielen Instanzen unterwegs. Ich tanke sehr gerne. Aber jedes mal spielen die Personen die Schaden machen gegen mich, was unglaublich frustrierend ist. Der Anfang eines Kampfes: Der Tank oder jemand anderes lockt die Gegner an...
Elaria 06.06.07, 22:34
 
 
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