Gast
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Erstellt: 28.09.07, 03:19 Betreff: Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an |
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Sohoo jetzt kommen wir auch schon eher in mein Gebiet, der offensive Krieger. Und hier gibt es vihiiiele Möglichkeiten ich gehe mal auf die typischsten kurz ein…
Zweihandfurore: Kampf mit einer langsamen Zweihandwaffe
20-41-0 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003013320000000000000550010402521005311510000000000000000000000
Vorteile: - Hoher PvE Schaden - ordentliches Wutmanagement - Guter Support (durch verb. Donnerknall/Demoruf/Schlachtruf)
Nachteile: - Itemlastiger durch die verwendung von Blutdurst - Im PvP unbrauchbar - Lange Warmlaufzeit
Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara)
- 6 % Trefferchance (Hitcap viel mehr bringt mit einer Zweihandwaffe nichts)
- 33 % Kritische Trefferchance (um Schlaghagel möglichst Daueraktiv zu haben)
- 1400 Angriffskraft
Danach [Haste] Ap >> Crit > Rest
Der Kampfablauf Verwendet die beiden Sofortattacken (Blutdurst und Wirbelwind) möglichst direkt wenn sie bereit sind und streut bei zuviel Wut immer mal wieder ein Zerschmettern* ein. Zerschmettern immer nur direkt nach einem Autohit (möglichst direkt wenn ihr die Schlaganimation seht, zerschmettern wirken). Des Weiteren könnt ihr dem Tank helfen indem ihr den Demoruf und Donnerschlag für ihn einstreut.
Da Zerschmettern, Wirbelwind und Blutdurst eure Hauptangriffe sind sollte die Waffe die ich verwendet möglichst langsam und einen Hohen Maximalschaden haben. Da dieser bei den
*Der richtige Einsatz von Zerschmettern erfordert ein wenig Übung. Wie schon kurz angesprochen setzt es euren Autoschlagtimer immer wieder auf Null. Wenn ihr also Beispielweise eine Waffe mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 3,7 habt kommt na 3,7 Sekunden immer ein Autoschlag der euch mehr Wut bringt. Das Ziel beim benutzen von zerschmettern ist es den Verzögerung zu Autoschlag möglichst gering zu halten. Wenn man also nicht konzentriert bei der Sache ist und erst nach 3 Sekunden des letzten Autohits Zerschmettern wirkt (dauert noch mal 0,5 Sekunden), habt ihr zwar den Zerschmetternangriff nach 3,5 Sekunden, aber euer Autoschlagtimer wird wieder auf 0 zurückgesetzt – und die Folg ist dass der Autoschlag (der nur noch 0,2 Sekunden gebraucht hätte) wieder erst in 3,7 Sekunden erfolgt und ihr noch eine längere Zeit ohne Wut auskommen müsst. Das effektivste ist es also direkt nach dem Autoschlag zerschmettern zu wirken, so dass ihr im optimalen Fall nur 0,5 Sekunden des Autohits verliert.
DW – Furore, kampf mit zwei einhändigen Waffen 17 – 44 - 0 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350030013020000000000005500310152501005311510000000000000000000000
Vorteile: - schöner Wutaufbau - hoher PvE Schaden - konstanter Schaden, anstatt hohen Schadensspitzen
Nachteile: - Itemlastig - PvP unbrauchbar - Lange Anlaufzeit
Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara) - 10 % Trefferchance - 25 % Kritische Trefferchance - 1400 Angriffskraft
Hier gibt es unterschiedliche Meinungen, meiner Meinung nach gilt folgendes (da ca 50% des Schadens, aus weißen Treffern resultiert sollte man das verfehlen möglichst minimieren)
[Haste] > Trefferwertung > Angriffskraft >> Crit >> Rest
Die Waffenwahl: Die Waffe in eurer Haupthand sollte wegen dem maximalen Schaden möglichst langsam (2,7) sein. (da ihr mit eurem Wirbelwind-Sofortschlag mit dieser Waffe zuschlagt, daher ist die langsamere Waffe hier besser aufgehoben). Zum konstanten Wutaufbau solltet ihr dann in die Offhand eine flotte (1,5-1,9) Waffe nehmen.
Kampfablauf: Viel ändert sich nicht, haltet euer Toben möglichst aufrecht auf euch, also immer brav frühzeitig erneuern. Nutzt eure Sofortattacken (Wirbelwind und Blutdurst) immer wenn sie bereit sind, allerdings müsst ihr bei den Wirbelwind darauf achten, dass keine anderen ‚kontrollierten’ Mobs in der nähe stehen. Wenn beides noch Abklingzeit hat, nutzt Doppelschlag, hat eine etwas geringe eigene Aggrokomponete als heldenhafter Schlag.
Pvp-Schwerpunkt: 33-25-3 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?050230213425100200012005500010400521200000000300000000000000000000
Die Kernelemente sind der tödliche Stoß, Kräfte sammeln, verbessertes Überwältigen, Todeswunsch und natürlich auch Taktiker. Durch verbessertes Zerschmettern ist aber auch die Möglichkeit auf einen vertretbaren Raidschaden gegeben.
Vorteile: - Hohe PvP Überlebenschancen - Hoher Burstdamage (viel schaden in kurzer Zeit) - Netter Tödliche Stoß Debuff (-60% Heilung) findet hauptsächlich im PvP seinen nutzen, aber auch in manchen fünfer Instanzen
Nachteile: - Kein so hoher Schaden in längeren Kämpfen - Wutlöcher mit denen man kämpfen muss
Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara)
- 6 % Trefferchance (Hitcap viel mehr bringt mit einer Zweihandwaffe nichts)
- 30 % Kritische Trefferchance
- 1200 Angriffskraft
Danach [Haste] > Crit > Ap >Ausdauer
Kampfablauf: Möglichst immer eure beiden Sofortattacken auf cd halten (tödliche Stöße und Wirbelwind) wenn ihr wider erwartend zu viel Wut über habt, dann baut diese mit zerschmettern ab. Auch könnt ihr euren Tank etwas entlasten indem ihr Donnerknall und Demoruf ab und an wirkt. Durch die Vorzüge von dem Taktiker Talent könnt ihr auch bedenkenlos im kampf die Haltungen ein wenig wechseln. Weicht euch ein Gegner also mal aus wechselt in die Kampfhaltung um ihn ‚Überwältigen’ zu können, oder eine Kniesehne zu verpassen. Die meiste Zeit des Kampfes verbringt ihr aber weiterhin in der Bersekerhaltung wegen dem Vorzugs des Wirbelwinds.
Die Ausrüstung (Beispielhaft):
Da sich das Hauptschadenspotential des Kriegers in seiner Waffe widerspiegelt ist es von Vorteil Schmied zu sein, da dieser ein paar sehr nette Waffen die beim erschaffen gebunden sind herstellen kann. Die anderer Wege zu einer tollen Waffe sind, die beim anlegen gebundenen Schmiedewaffen (sehr teuer) oder ein paar Wochen in der Arena verbringen.
Einfach zu bekommen (quests und fünfer instanzen (normal))
Kopf Oberanführerhelm des zweiten Blicks
Schulter Schulterstücke des Purpurschwarms
Brust Verdammnisplattenbrustschutz A'dals Brustplatte
Handschuhe Stulpen der grausamen Absicht
Handgelenk Syths Bänder
Gürtel Gurt der Todesschmiede
Beine Beinschützer der Zerschmetterten Hand
Schuhe Obsidianstampfer
Umhang Umhang des Hetzers
Ring Band der Rabenklaue
Ring Ring des schattenhaften Schicksals
Amulett Halsband des Klauenlords (DW) Gezackter Borkenanhänger
Schmuck Abakus der Ungleichheit
Schmuck Stundenglas des Entwirrers
Zweihandwaffen: Apexisspalter Plasmarattes Hypersense Krähenflügelschneide
Einhandwaffen Haupthand___Dämonenblutausweider ____________Reflexklingen
Nebenhand___Apexiskristallstreitkolben ____________Kriegsklingen des Sturmrächers
Hochwertiger (Karazhan (unser Stand), fünfer Instanzen (heroisch), PvP)
Kopf Gesichtsschutz des Eisendrachen
Schulter Verdammnisplattenschulterschutz
Brust Verdammnisplattenbrustschutz
Handschuhe Stulpen des Kriegshetzers
Handgelenk Plattenarmschienen des Veteranen
Gürtel Plattengürtel des Veteranen
Beine Beinplatten des Bezwingers
Schuhe Plattenscheinbeinschützer des Veteranen
Umhang Königlicher Umhang der Arathikönige (DW) Schwerer Umhang des Landsknechts
Ring Ring der Arathikriegsfürsten
Ring Garonas Siegelring Violettes Siegel
Amulett Adamantitkette des Ungebrochenen Worgklauenhalskette (DW)
Schmuck Romulos Giftphiole (DW)
Schmuck Stundenglas des Entwirrers Kampfrauschbrosche
Zweihandwaffen: Verzweiflung Vermächtnis Quantenklinge Dreizack des verstoßenen Stammes (zu schnell für meinen Geschmack und von den Werten nicht so toll, aber die einzig epische die über Ruf zu erreichen ist)
Einhandwaffen Haupthand___Die Messerfaust ____________Pfote des großen bösen Wolfs
Nebenhand___Teufelsgezahnter Ausweider ____________Klinge des Unerwiderten ____________Smaragdzerfetzer
Spielmechanik
Trefferchance und Verfehlchance:
Sobald die Verteidigungfertigkeit des Gegners genau so hoch wie die eigene Waffenfertigkeit ist, besteht eine Chance von 5% zu verfehlen. Diese 5% treffen aber nur zu, wenn man nur eine Waffe trägt, also nur in der Waffenhand eine 1h oder 2h Waffe. Sobald man jedoch in beiden Händen eine Waffe trägt (DW), wird die Chance zu verfehlen um 19% erhöht. Das bedeutet, dass die Chance zu verfehlen mit DW 24% beträgt. Bei Spezialangriffen (also dem Einsatz von so genannten Styles, wie z.B. Heldenhafter Stoß, Blutdurst oder Tödlicher Stoß) werden diese zusätzlichen 19% ignoriert.
Die Trefferchance wird jedoch auch noch von der Verteidigung des Gegner beeinflusst. Kämpft man z.B. gegen einen Level 63 Gegner hat dieser eine Verteidigungsfertigkeit von 315 (63 x 5). Wenn wir eine Waffenfertigkeit von 300 haben, wird dem zu folge die Chance zu verfehlen um 0.6% erhöht (15 x 0.04).
Im Endeffekt zählt die Differenz zwischen deiner Verteidigungsfertigkeit und seiner Waffenfertigkeit. Ist diese 0 hat er eine 5% (24% bei DW) Chance zu verfehlen. Jeder Punkt Differenz in die eine oder andere Richtung erhöht oder verringert die Verfehlchance um 0.04%.
Kritische Treffer:
Nahkampfangriffe - sowohl Autoangriffe als auch Spezialangriffe - fügen dem Ziel doppelten Schaden zu, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Das Talent Durchbohren erhöht den Zusatzschaden bei kritischen Treffern um bis zu 20%.
Sofortangriffe:
Sofortangriffe (wie z.B. Tödlicher Stoß oder Überwältigen), also Angriffsfertigkeiten mit instanter Wirkung, unterscheiden sich ein wenig von Angriffen, die mit der normalen Attackeserie stattfinden (Autoangriffe oder Fertigkeiten wie z.B. Heldenhafter Stoß). Für solche Angriffe ist die waffeneigene Waffengeschwindigkeit nicht von Belang, da für die Schadensberechnung alle Waffen auf bestimmte Werte normiert werden. Dies soll wohl verhindern, dass durch extrem langsame Waffen außergewöhnlich hoher Schaden erreicht werden kann.
Diese Schadensberechnungen gelten nicht für Ferigkeiten wie Blutdurst oder Hinrichten, deren Schaden fest an andere Faktoren gekoppelt ist.
Schaden von Sofortangriffen: Schaden = (Waffengeschwindigkeit x Waffen-DpS + Angriffskraft / 14) x X.
X hier abhängig von der Waffe: Alle Zweihandwaffen: 3.3 Alle Dolche: 1.7 Alle anderen Einhandwaffen: 2.4
Die Kampfwertungstabelle
Eigenschaftswertungen für Stufe 70: (Alle Werte sind nach der ersten Kommastelle ABgerundet)
1% Trefferchance = 15.8 Trefferwertung 1% Kritische Trefferwertung = 22.1 Kritische Trefferwertung 1 Punkt Waffenfertigkeit = 3.9 Waffenfertigkeitswertung 1% Tempoerhöhung = 10.5 Tempowertung
1 Punkt Verteidigungsfertigkeit = 2.4 Verteidigungswertung 1% Ausweichchance = 18.9 Ausweichwertung 1% Parierchance = 31.5 Parierwertung 1% Blockchance = 7.8 Blockwertung -1% Chance kritisch getroffen zu werden, -2% Schaden kritischer Effekte (Abhärtung) = 39.4 Abhärtungswertung
1% Zaubertrefferchance = 12.6 Zaubertrefferwertung 1% Kritische Zaubertrefferchance = 22.1 Kritische Zaubertrefferwertung 1% Zaubertempoerhöhung = 10.5 Zaubertempowertung
Das Dasein als Raidofftank (von Karazhan ausgehend) Kommt noch
Synergieeffekte im Zusammenspiel mit anderen Klassen Kommt noch
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