Die Advokaten
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Gast
New PostErstellt: 28.09.07, 03:19     Betreff: Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an Antwort mit Zitat  

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Sohoo jetzt kommen wir auch schon eher in mein Gebiet, der offensive Krieger.
Und hier gibt es vihiiiele Möglichkeiten ich gehe mal auf die typischsten kurz ein…


Zweihandfurore: Kampf mit einer langsamen Zweihandwaffe

20-41-0 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003013320000000000000550010402521005311510000000000000000000000


Vorteile:
- Hoher PvE Schaden
- ordentliches Wutmanagement
- Guter Support (durch verb. Donnerknall/Demoruf/Schlachtruf)

Nachteile:
- Itemlastiger durch die verwendung von Blutdurst
- Im PvP unbrauchbar
- Lange Warmlaufzeit

Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara)
  • 6 % Trefferchance (Hitcap viel mehr bringt mit einer Zweihandwaffe nichts)
  • 33 % Kritische Trefferchance (um Schlaghagel möglichst Daueraktiv zu haben)
  • 1400 Angriffskraft

Danach [Haste] Ap >> Crit > Rest

Der Kampfablauf
Verwendet die beiden Sofortattacken (Blutdurst und Wirbelwind) möglichst direkt wenn sie bereit sind und streut bei zuviel Wut immer mal wieder ein Zerschmettern* ein. Zerschmettern immer nur direkt nach einem Autohit (möglichst direkt wenn ihr die Schlaganimation seht, zerschmettern wirken). Des Weiteren könnt ihr dem Tank helfen indem ihr den Demoruf und Donnerschlag für ihn einstreut.

Da Zerschmettern, Wirbelwind und Blutdurst eure Hauptangriffe sind sollte die Waffe die ich verwendet möglichst langsam und einen Hohen Maximalschaden haben. Da dieser bei den

*Der richtige Einsatz von Zerschmettern erfordert ein wenig Übung. Wie schon kurz angesprochen setzt es euren Autoschlagtimer immer wieder auf Null.
Wenn ihr also Beispielweise eine Waffe mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 3,7 habt kommt na 3,7 Sekunden immer ein Autoschlag der euch mehr Wut bringt.
Das Ziel beim benutzen von zerschmettern ist es den Verzögerung zu Autoschlag möglichst gering zu halten.
Wenn man also nicht konzentriert bei der Sache ist und erst nach 3 Sekunden des letzten Autohits Zerschmettern wirkt (dauert noch mal 0,5 Sekunden), habt ihr zwar den Zerschmetternangriff nach 3,5 Sekunden, aber euer Autoschlagtimer wird wieder auf 0 zurückgesetzt – und die Folg ist dass der Autoschlag (der nur noch 0,2 Sekunden gebraucht hätte) wieder erst in 3,7 Sekunden erfolgt und ihr noch eine längere Zeit ohne Wut auskommen müsst.
Das effektivste ist es also direkt nach dem Autoschlag zerschmettern zu wirken, so dass ihr im optimalen Fall nur 0,5 Sekunden des Autohits verliert.





DW – Furore, kampf mit zwei einhändigen Waffen
17 – 44 - 0 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350030013020000000000005500310152501005311510000000000000000000000

Vorteile:
- schöner Wutaufbau
- hoher PvE Schaden
- konstanter Schaden, anstatt hohen Schadensspitzen

Nachteile:
- Itemlastig
- PvP unbrauchbar
- Lange Anlaufzeit

Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara)
- 10 % Trefferchance
- 25 % Kritische Trefferchance
- 1400 Angriffskraft

Hier gibt es unterschiedliche Meinungen, meiner Meinung nach gilt folgendes (da ca 50% des Schadens, aus weißen Treffern resultiert sollte man das verfehlen möglichst minimieren)

[Haste] > Trefferwertung > Angriffskraft >> Crit >> Rest

Die Waffenwahl:
Die Waffe in eurer Haupthand sollte wegen dem maximalen Schaden möglichst langsam (2,7) sein. (da ihr mit eurem Wirbelwind-Sofortschlag mit dieser Waffe zuschlagt, daher ist die langsamere Waffe hier besser aufgehoben). Zum konstanten Wutaufbau solltet ihr dann in die Offhand eine flotte (1,5-1,9) Waffe nehmen.


Kampfablauf:
Viel ändert sich nicht, haltet euer Toben möglichst aufrecht auf euch, also immer brav frühzeitig erneuern. Nutzt eure Sofortattacken (Wirbelwind und Blutdurst) immer wenn sie bereit sind, allerdings müsst ihr bei den Wirbelwind darauf achten, dass keine anderen ‚kontrollierten’ Mobs in der nähe stehen. Wenn beides noch Abklingzeit hat, nutzt Doppelschlag, hat eine etwas geringe eigene Aggrokomponete als heldenhafter Schlag.




Pvp-Schwerpunkt:
33-25-3 www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?050230213425100200012005500010400521200000000300000000000000000000

Die Kernelemente sind der tödliche Stoß, Kräfte sammeln, verbessertes Überwältigen, Todeswunsch und natürlich auch Taktiker.
Durch verbessertes Zerschmettern ist aber auch die Möglichkeit auf einen vertretbaren Raidschaden gegeben.

Vorteile:
- Hohe PvP Überlebenschancen
- Hoher Burstdamage (viel schaden in kurzer Zeit)
- Netter Tödliche Stoß Debuff (-60% Heilung) findet hauptsächlich im PvP seinen nutzen, aber auch in manchen fünfer Instanzen

Nachteile:
- Kein so hoher Schaden in längeren Kämpfen
- Wutlöcher mit denen man kämpfen muss

Grundwerte die man anpeilen sollte (vor Kara)
  • 6 % Trefferchance (Hitcap viel mehr bringt mit einer Zweihandwaffe nichts)
  • 30 % Kritische Trefferchance
  • 1200 Angriffskraft

Danach [Haste] > Crit > Ap >Ausdauer

Kampfablauf:
Möglichst immer eure beiden Sofortattacken auf cd halten (tödliche Stöße und Wirbelwind) wenn ihr wider erwartend zu viel Wut über habt, dann baut diese mit zerschmettern ab.
Auch könnt ihr euren Tank etwas entlasten indem ihr Donnerknall und Demoruf ab und an wirkt. Durch die Vorzüge von dem Taktiker Talent könnt ihr auch bedenkenlos im kampf die Haltungen ein wenig wechseln. Weicht euch ein Gegner also mal aus wechselt in die Kampfhaltung um ihn ‚Überwältigen’ zu können, oder eine Kniesehne zu verpassen. Die meiste Zeit des Kampfes verbringt ihr aber weiterhin in der Bersekerhaltung wegen dem Vorzugs des Wirbelwinds.




Die Ausrüstung (Beispielhaft):

Da sich das Hauptschadenspotential des Kriegers in seiner Waffe widerspiegelt ist es von Vorteil Schmied zu sein, da dieser ein paar sehr nette Waffen die beim erschaffen gebunden sind herstellen kann. Die anderer Wege zu einer tollen Waffe sind, die beim anlegen gebundenen Schmiedewaffen (sehr teuer) oder ein paar Wochen in der Arena verbringen.


Einfach zu bekommen (quests und fünfer instanzen (normal))

Kopf
Oberanführerhelm des zweiten Blicks

Schulter
Schulterstücke des Purpurschwarms

Brust
Verdammnisplattenbrustschutz
A'dals Brustplatte

Handschuhe
Stulpen der grausamen Absicht

Handgelenk
Syths Bänder

Gürtel
Gurt der Todesschmiede

Beine
Beinschützer der Zerschmetterten Hand

Schuhe
Obsidianstampfer

Umhang
Umhang des Hetzers

Ring
Band der Rabenklaue

Ring
Ring des schattenhaften Schicksals

Amulett
Halsband des Klauenlords (DW)
Gezackter Borkenanhänger

Schmuck
Abakus der Ungleichheit

Schmuck
Stundenglas des Entwirrers

Zweihandwaffen:
Apexisspalter
Plasmarattes Hypersense
Krähenflügelschneide

Einhandwaffen
Haupthand___Dämonenblutausweider
____________Reflexklingen

Nebenhand___Apexiskristallstreitkolben
____________Kriegsklingen des Sturmrächers


Hochwertiger (Karazhan (unser Stand), fünfer Instanzen (heroisch), PvP)

Kopf
Gesichtsschutz des Eisendrachen

Schulter
Verdammnisplattenschulterschutz

Brust
Verdammnisplattenbrustschutz

Handschuhe
Stulpen des Kriegshetzers

Handgelenk
Plattenarmschienen des Veteranen

Gürtel
Plattengürtel des Veteranen

Beine
Beinplatten des Bezwingers

Schuhe
Plattenscheinbeinschützer des Veteranen

Umhang
Königlicher Umhang der Arathikönige (DW)
Schwerer Umhang des Landsknechts

Ring
Ring der Arathikriegsfürsten

Ring
Garonas Siegelring Violettes Siegel

Amulett
Adamantitkette des Ungebrochenen
Worgklauenhalskette (DW)

Schmuck
Romulos Giftphiole (DW)

Schmuck
Stundenglas des Entwirrers
Kampfrauschbrosche

Zweihandwaffen:
Verzweiflung
Vermächtnis
Quantenklinge
Dreizack des verstoßenen Stammes (zu schnell für meinen Geschmack und von den Werten nicht so toll, aber die einzig epische die über Ruf zu erreichen ist)

Einhandwaffen
Haupthand___Die Messerfaust
____________Pfote des großen bösen Wolfs

Nebenhand___Teufelsgezahnter Ausweider
____________Klinge des Unerwiderten
____________Smaragdzerfetzer




Spielmechanik


Trefferchance und Verfehlchance:

Sobald die Verteidigungfertigkeit des Gegners genau so hoch wie die eigene Waffenfertigkeit ist, besteht eine Chance von 5% zu verfehlen. Diese 5% treffen aber nur zu, wenn man nur eine Waffe trägt, also nur in der Waffenhand eine 1h oder 2h Waffe.
Sobald man jedoch in beiden Händen eine Waffe trägt (DW), wird die Chance zu verfehlen um 19% erhöht. Das bedeutet, dass die Chance zu verfehlen mit DW 24% beträgt.
Bei Spezialangriffen (also dem Einsatz von so genannten Styles, wie z.B. Heldenhafter Stoß, Blutdurst oder Tödlicher Stoß) werden diese zusätzlichen 19% ignoriert.

Die Trefferchance wird jedoch auch noch von der Verteidigung des Gegner beeinflusst.
Kämpft man z.B. gegen einen Level 63 Gegner hat dieser eine Verteidigungsfertigkeit von 315 (63 x 5). Wenn wir eine Waffenfertigkeit von 300 haben, wird dem zu folge die Chance zu verfehlen um 0.6% erhöht (15 x 0.04).

Im Endeffekt zählt die Differenz zwischen deiner Verteidigungsfertigkeit und seiner Waffenfertigkeit. Ist diese 0 hat er eine 5% (24% bei DW) Chance zu verfehlen. Jeder Punkt Differenz in die eine oder andere Richtung erhöht oder verringert die Verfehlchance um 0.04%.


Kritische Treffer:

Nahkampfangriffe - sowohl Autoangriffe als auch Spezialangriffe - fügen dem Ziel doppelten Schaden zu, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird.
Das Talent Durchbohren erhöht den Zusatzschaden bei kritischen Treffern um bis zu 20%.

Sofortangriffe:

Sofortangriffe (wie z.B. Tödlicher Stoß oder Überwältigen), also Angriffsfertigkeiten mit instanter Wirkung, unterscheiden sich ein wenig von Angriffen, die mit der normalen Attackeserie stattfinden (Autoangriffe oder Fertigkeiten wie z.B. Heldenhafter Stoß). Für solche Angriffe ist die waffeneigene Waffengeschwindigkeit nicht von Belang, da für die Schadensberechnung alle Waffen auf bestimmte Werte normiert werden.
Dies soll wohl verhindern, dass durch extrem langsame Waffen außergewöhnlich hoher Schaden erreicht werden kann.

Diese Schadensberechnungen gelten nicht für Ferigkeiten wie Blutdurst oder Hinrichten, deren Schaden fest an andere Faktoren gekoppelt ist.

Schaden von Sofortangriffen:
Schaden = (Waffengeschwindigkeit x Waffen-DpS + Angriffskraft / 14) x X.

X hier abhängig von der Waffe:
Alle Zweihandwaffen: 3.3
Alle Dolche: 1.7
Alle anderen Einhandwaffen: 2.4


Die Kampfwertungstabelle

Eigenschaftswertungen für Stufe 70:
(Alle Werte sind nach der ersten Kommastelle ABgerundet)

1% Trefferchance = 15.8 Trefferwertung
1% Kritische Trefferwertung = 22.1 Kritische Trefferwertung
1 Punkt Waffenfertigkeit = 3.9 Waffenfertigkeitswertung
1% Tempoerhöhung = 10.5 Tempowertung

1 Punkt Verteidigungsfertigkeit = 2.4 Verteidigungswertung
1% Ausweichchance = 18.9 Ausweichwertung
1% Parierchance = 31.5 Parierwertung
1% Blockchance = 7.8 Blockwertung
-1% Chance kritisch getroffen zu werden, -2% Schaden kritischer Effekte (Abhärtung) = 39.4 Abhärtungswertung

1% Zaubertrefferchance = 12.6 Zaubertrefferwertung
1% Kritische Zaubertrefferchance = 22.1 Kritische Zaubertrefferwertung
1% Zaubertempoerhöhung = 10.5 Zaubertempowertung



Das Dasein als Raidofftank (von Karazhan ausgehend)
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