Gast
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Erstellt: 28.09.07, 03:18 Betreff: Re: ooc: An welchem Ende fass ich das Schwert an |
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Der Blocker:
Zielsetzung ist es alle Mob die nicht durch Crowdcontrol (kurz cc) unter Kontrolle sind, an sich zu binden und möglichst dort zu halten. Selbst mit einem guten Gruppenzusammenspiel hat es der Krieger gegen mehrere Mobs schwerer als ein Bärchen oder Paladin. Wichtig ist, dass ihr eurer Gruppe klar macht, dass sie mit dem Feuer eröffnen kurz wartet. Am besten ist es durch Rüstungszerreissen [RZ]den anderen Spieler sehen zu lassen dass sie loslegen können (Faustregel sollten hier 2 RZ sein, zu sehen in der Debuff Leiste des Mobs)
Vor dem Kampf: Verschafft euch Überblick über das Gelände, sagt der Gruppe wo sie stehen und kämpfen soll, erklärt wer zuerst beharkt wird und wer eine Kopfnuss bekommt/in ein Schaf verwandelt wird/auf Eis gelegt wird. Ja das ganze kostet Zeit, erspart aber unnötige Reparaturkosten.
Eröffnung des Kampfes (gegen mehrere Mobs): Anschießen - Blutrausch* - Donnerknall – Schildschlag – RZ– (Rache falls bereit) - RZ und dann nach eigenem Gutdünken weiter
Generell gilt:
- *Blutrausch erzeugt Aggro, nur müsst ihr logischerweise erst im Kampf sein. Nutzt ihn als direkt nach dem Anschießen der Mobgruppe um sie gleich wütend auf euch zu machen.
- Rache sollte immer benutzt werden wenn sie bereit ist
- Verseht im Kampf gegen mehrere Gegner alle Gegner mit ein paar RZ.
- Nutzt im Kampf gegen mehrere Gegner möglichst immer den Donnerknall wenn er bereit ist (hier achtet darauf dass ihr durch den Flächenschaden keine Schafe/Kopfnüsse/Fesseln brecht)
- Schildschlag sollte wann immer möglich gegen das Hauptziel gerichtet werden.
Die Ausrüstung: Ich denke erstrebenswert (zum Karazhan beginn) ist ein Hp-Polster von 10000 (mehr immer besser), eine Verteidigungswertung von 490 (um theoretisch gegen kritische Treffer immun zu werden) 30 % Avoid (=Vermeidung , sprich Parieren + Ausweichen)
Nach diesen Grundwerten die man erfüllen sollte, würde ich folgende Prioritäten setzen Ausdauer > Ausweichen(>Parieren) > Schildblockwertung > Trefferwertung > Verteidigungswertung
Falls ihr massive Probleme mit der Aggroerzeugung habt lohnt es sich etwas vermehrt in Trefferwertung zu investieren (jeder Schlag der nicht verfehlt gibt euch mehr Aggro) und + Schildblockwert , der den Schaden eures Schildschlags erhöht
Für den Kampf gegen ‚Totenkopf’-Bosse ein paar wichtige Punkte:
- Haltet eure Debuffs immer oben, Demoralisierender Ruf (verringert die Ap um x), Donnerknall (verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit um x)
- Da ihr meist eh genug Wut haben solltet streut heldenhafte Schläge unter eure normale Schlagkombinationen
-*wichtig* haltet IMMER euren Schildblock aufrecht, durch ihn werdet ihr immun gegen crushing blows (verursacht 150% des eigentlichen Schadens)
Die Ausrüstung (Beispielhaft):
Einfach zu bekommen (quests und fünfer instanzen (normal))
Kopf Großhelm des Unbezwingbaren
Schulter Schulterschutz des Wagemutigen
Brust Brustplatte des Wagemutigen
Handschuhe Thatias selbstkorrigierende Stulpen
Handgelenk Eiserne Armschützer der Sha'tari
Gürtel Verteidigertaillenschutz der Sha'tari
Beine Gamaschen des Zeitwächters
Schuhe Eiserne Schienbeinschützer der Sha'tari
Umhang Cape des Teufelshais
Ring Elementiumband des Wachpostens
Ring Band der Rabenklaue
Amulett Verzauberter Thoriumhalsreif
Schmuck Adamantitfigur
Schmuck Dabiris Mysterium
Waffe Grom'tors Angriff
Schild Aegis des Sonnenvogels
Schwerer zu bekommen (Ruf, heroische Instanzen und Karazhan (unser Stand)
Kopf Eterniumgroßhelm
Schulter Fächerklingenschulterstücke
Brust Brustplatte des Wagemutigen
Handschuhe Eisenstulpen der Maid Handgelenk Unterarmschienen des Mutes
Gürtel Purpurroter Gurt des Unbeugsamen
Beine Schienbeinschützer des Wrynngeschlechts
Schuhe Kampfnarbenstiefel
Umhang Cape des Teufelshais
Ring Violettes Siegel
Ring Kristallband der Ehre
Amulett Stachelhalsschmuck der Disziplin
Schmuck Moroes' Glückstaschenuhr
Schmuck Autoblocker 600 von Gnomeregan
Waffe Königsverteidiger
Schild Wappen der Sha'tar
Skillung:
Da gibt’s natürlich viele Möglichkeiten, eine meiner Meinung nach sehr brauchbare wäre: www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warrior/talents.html?350003010000000000000000500000000000000000000055511033002103501351
Leichte Variationen sind natürlich immer möglich und sollten der eigenen Spielweise angepasst werden, doch für Raidinstanzen kann man getrost auf verbesserten Spott wie auch verbesserte Rache verzichten (da die Bosse gegen beide Effekte immun sind). Dahingegen ist die Schadensvermeidung durch die Verbesserung von Donnerknall, etwas das man mitnehmen sollte.
Bedrohung
Viele Kriegerfähigkeiten haben ein eingebautes Maß an Extrabdrohung die sie erzeugen und die man sich zu Nutze machen sollte. Beziehungsweise als offensiver Krieger, sie vermeiden sollte. Die Zahlen spiegeln nur das Maß der eingebauten Bedrohungskomponente wieder, im Falle von Verwüsten, Schildschlag, heroischer Schlag und Doppelschlag kommt noch der verursachte Waffenschaden hinzu. Die Messzahlen entsprechen der Annahme das 1 Schadenspunkt 1 Punkt Bedrohung entspricht (2 geheilte Schadenspunkte entsprächen dann ebenfalls einem Punkt Bedrohung - nur so nebenbei tihi)
Schildschlag ___________________ 307
Rache _________________________ 200
Verwüsten _____________________ 101
Rüstung zerreissen ______________ 301
Heroischer Schlag _______________ 196
Doppelschlag ___________________ 130 (Split)
Spöttischer Schlag _______________ 290
Demoralisierender Ruf ___________ 56 (Split)
Schlachtruf ____________________ 69 (Split)
Befehlsruf _____________________ 68 (Split)
Entwaffnen ____________________ 104
Kniesehne _____________________ 181
Wirbelwind ____________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Hinrichten _____________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Donnerknall ____________________ 175% Damage
Zauberreflexion _________________ 100% Damage
Immunität gegen kritische Treffer
Als Blocker im Endcontent muss man eine Verteidigungswertung von 490 erreichen um die kritischen Treffer (200% Schaden) aus der ‚Hit Table’ zu verdängen und das sollte auch allererstes Ziel sein bei der Wahl der Ausrüstung denn für Heiler gibt es nichts schlimmeres als unberechenbaren Schadensspitzen. Die Überschrift trifft aber nur zum Teil zu, da immer eine zufällige Restchance kritisch getroffen zu werden bleibt, aber näher an die Immunität gegen kritische Treffer kommt ihr nicht. Selbst mit einer Verteidigungswertung von 600 würde immer noch die selbe Restchance bestehen wie bei der von 490.
Natürlich gibt es auch andere Wege an diese ‚Grenze’, zum Beispiel über eine Kombination von Abhärtung und Verteidigung. Wichtig ist dass die Summe der Vermeidung kritischer Treffer von beiden Werten insgesamt 4,8% beträgt.
Die zweite Hürde
Die zweite Art von unangenehmen Schadensspitzen sind die ‚Crushing Blows’ (schmetternde Schläge? Tihi). Sie verursachen 150 % des Waffenschaden und treten nur bei Mobs auf die drei level über einem sind. Also im Falle eines 70ers wären das die Totenkopfbosse in Raids, die ein rechnerisches Level von 73 haben. Diese Crushing Blows kann man vermeiden wenn man mit seiner Parieren, Ausweiche und Schildblockchance auf 102,4 % kommt… warum 102,4 %? Weil ein Gegner der drei Level über euch ist, eine extra Chance von 2,4 % hat euch zu treffen. Diesen Wert knackt man mit seiner Ausrüstung alleine natürlich schwerlich und hier ist dann der Moment wo Schildblock ins Spiel kommt. Dieser erhöht eure Blockchance um 75 % und damit ist es ein leichtes. Demnach sollte er dauerhaft aufrecht erhalten werden.
Parrieren <> Ausweichen
Prinzipiell ist beides von der Schadensvermeidung gleichwertig, denn ein parierter wie auch ein ausgewichener Schlag fügen euch keinen Schaden zu.
Der Vorteil von Ausweichen ist, dass es ist Preiswerter ist wodurch ihr mit einem primären Augenmerk auf Ausweichen eine höhere Chance erhaltet Schaden zu vermeiden.
Der Vorteil von Parieren ist das nach einem erfolgreichen parierten Schlag euer nächster Waffenschwung um 40% beschleunigt wird.
Verkürzung der Zeit bis zum nächsten Angriff:
Angriffe, die der Krieger pariert hat, haben die Chance, die Wartezeit bis zum nächsten Angriff des Kriegers zu verkürzen. Das Maß der Verkürzung beträgt in etwa 40% der Waffengeschwindigkeit der verwendeten Waffe, kann jedoch die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzen. Die Geschwindigkeitsangabe einer Waffe drückt aus, wieviele Sekunden Wartezeit zwischen zwei Angriffen liegen.
Beispiel: Nehmen wir einen Krieger, der eine Waffe mit der Geschwindigkeit 3.4 (also 3.4 Sekunden Wartezeit zwischen 2 Angriffen) führt. Der Krieger führt einen Angriff aus, ist also beim Zeitpunkt 0 Sekunden der Wartezeit (also noch 3.4 Sekunden Wartezeit übrig). Nun pariert der Krieger einen Angriff gegen ihn beim Zeitpunkt 0.5 Sekunden (also noch 2.9 Sekunden Wartezeit). Nun wird die Wartezeit um 40% der Waffengeschwindigkeit verkürzt. Die Waffengeschwindigkeit ist 3.4, also ist die Verkürzung von 40% folglich 1.36 Sekunden. Nun findet der nächste Angriff des Kriegers nicht zum Zeitpunkt 3.4 statt (wie es nach Waffengeschwindigkeit normal wäre), sondern bereits zum Zeitpunkt 2.04 (3.4 - 1.36). Wäre der Angriff des Gegners erst zu einem Zeitpunkt geschehen, zu welchem nur noch 0.68 Sekunden oder weniger Wartezeit übrig gewesen wären, würde die Parade die Wartezeit nicht verkürzen, da 0.68 Sekunden 20% der Waffengeschwindigkeit entsprechen und die Wartezeit nicht auf weniger als 20% der normalen Wartezeit verkürzt werden kann. Würde eine Parade zu einem Zeitpunkt zwischen 2.04 und 0.68 stattfinden, würde die Wartezeit auf den Wert 0.68 Sekunden verkürzt werden, jedoch niemals auf weniger.
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