Azeroth's Mithrilwelle

 
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Regeln für das richtige Gruppenspiel

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Autor Beitrag
Elaria
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New PostErstellt: 06.06.07, 22:34  Betreff: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  Thema drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

(Erstmal Ooc-gehalten, vielleicht wird das aber mal geändert)


Regeln für richtiges Gruppenspiel:

Einleitung:
Meinen Schild hänge ich wohl erstmal an den Nagel. Hier sind einige Regeln, deren Einhaltung euch in Instanzen sehr viel weiter bringt, als wenn ihr sie nicht befolgt. Die meisten davon verlieren auch in den Raidinstanzen nichts von ihrer Gültigkeit. Sie gelten grundsätzlich erstmal für Krieger als Haupttank, sind sicher nicht vollständig oder in allen Fällen gültig, aber auch bei einem Druiden oder Paladin als Tank wäre nicht so viel anders.
Es werden allgemein gebräuchliche Begriffe verwendet wie „Agro“ oder „Tank“. Der Tank ist die Person, die die Gegner an sich bindet, Agro steht für die Menge an Hass die ein Spieler bei einem Gegner angesammelt hat. Hat ein Spieler 10% mehr Agro als das aktuelle Ziel des Gegners, wird dieses nun diesen Spieler angreifen.

Bevor jemand fragt wer das überhaupt lesen sollte, es kann ja jeder seine Klasse spielen:
Ich glaube ich war noch nie in einer Instanz, wo meine Mitspieler es geschafft haben ein einziges Ziel anzugreifen, so dass ich richtig tanken konnte. Und ich war schon mit vielen Spielern und in vielen Instanzen unterwegs. Ich tanke sehr gerne. Aber jedes mal spielen die Personen die Schaden machen gegen mich, was unglaublich frustrierend ist.

Der Anfang eines Kampfes:
Der Tank oder jemand anderes lockt die Gegner an...

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Elaria
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New PostErstellt: 06.06.07, 22:35  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Wer die Gegner anlocken sollte:
Ob Krieger oder jemand anderes, beide Möglichkeiten haben ihre Vor- und ihre Nachteile:
Lockt der Krieger an, hat er gleich die Agro und muss sie sich nicht erst holen.
Lockt jemand anderes an, kann er so weit zurückrennen bis auch die Fernkämpfer (von den Gegnern) bei der Gruppe sind und der Krieger kann sie dort übernehmen.


Wieso es fast immer besser ist die Gegner anzulocken, als zu ihnen zu rennen:
Man hat Platz zum Kämpfen. Man kann sich bewegen, ohne eine andere Gruppe anzulocken.
Man kann Fähigkeiten verwenden die die Gegner rennen lassen um so den erhaltenen Schaden zu verringern.
Wenn ein Gegner wegrennen sollte, bringt er keine Verstärkung mit.


Wie man richtig Schaden macht:
Eine Person gibt das Hauptziel vor. Ob Tank oder jemand anderes, spielt keine Rolle. Es muss bloss jeder wissen, was das Hauptziel ist. Der Tank, damit er das Ziel am meisten tankt, die anderen, damit sie bloss das Ziel angreifen. Nachdem das Hauptziel tot ist, wird ein anderes Ziel zum Hauptziel erklärt.
Alle greifen immer nur das Hauptziel an.
Man erfährt das Ziel einer anderen Person, indem man diese auswählt und dann „F“ drückt. (Das nennt man „to assist“; eventuell eine andere Taste, wenn man sie anders definiert hat..)
Es wird gewartet bis der Tank das Ziel ein wenig angetankt hat. Meistens reichen dafür 2,3 Sekunden, also kann man warten bis die Gegner beim Tank sind, diesen auswählen und in Ruhe „F“ drücken, bevor man loslegt. Man macht viel mehr kaputt, wenn man zu früh Schaden macht, als wenn man ein paar Sekunden länger wartet.
Am Anfang eines Kampfes macht man wenig Schaden, später mehr. Hat ein Gegner nur noch wenig Leben und man hat die Agro noch nicht, hat der Tank wohl einen Vorsprung und man kann richtig loslegen. Bekommt man dann die Agro, ist der Gegner meistens tot, bevor er bei einem ankommt (im Falle eines Fernkämpfers). Einen Kampf mit dem stärksten Zauber zu beginnen, oder da ein Trinket (Schmuckstück, das einen Effekt verleiht, z.B. die Angriffskraft um 200 Angriffspunkte erhöht, wenn man es benutzt) zu verwenden ist völlig falsch.
Bei Gegnern die einen Agroaufbau schwierig machen, z.B. indem sie den Tank erstmal betäuben, wird entsprechend gewartet bis der Tank etwas Agro hat.
Die Fähigkeiten die die eigene Agro reduzieren oder komplett löschen, sind dafür da benutzt zu werden. Die meisten Klassen haben da was, einige müssen das skillen, meistens ist das sinnvoll.


Wieso es so falsch ist, verschiedene Ziele anzugreifen:
Ein Dmgdealer kann mehr Agro erzeugen als ein Tank. Das ist eine allgemein bekannte und akzeptierte Regel. Greift nun jeder Dmgdealer (jemand der Schaden macht) einen anderen Gegner an, muss der Tank theoretisch mehr als die dreifache Agro eines Dmgdealers erzeugen um alle Gegner auf sich zu halten. Das ist unmöglich.
Werden verschiedene Ziele gleichzeitig bekämpft, muss der Heiler viel mehr Heilen. Etwa 50% mehr wenn sich der Schaden wirklich auf drei Ziele verteilt die alle gleichzeitig sterben. Sagt eurem Heiler mal, er soll sich Ausrüstung mit 50% mehr Mana besorgen, er wird euch dafür lieben.

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Elaria
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New PostErstellt: 06.06.07, 22:36  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Die Auswahl des richtigen Zieles:
Die gefährlichsten Gegner sollten zuerst ausgeschaltet werden. Gegner mit Fähigkeiten wie z.B. einen Spieler zu übernehmen oder ganz auszuschalten, Gegner die einen Agroreset verursachen können, oder allgemein Zauberer sollten die ersten Ziele sein.
Bestimmte Gegner sollten nicht getankt werden. Insbesondere solche die einen Agroreset ausführen, wenn der Tank mehrere andere Gegner bei sich hat. Solche Ziele müssen aber von jemandem anderen „angetankt werden“ oder irgendwie aus dem Kampf genommen werden, damit sie nicht den Heiler angreifen. Meistens ist es am besten diese Ziele zum Hauptziel zu erklären und sofort zu beseitigen, während der Tank sich um die anderen kümmert.


Der richtige Einsatz von Crowd Control (CC, Fähigkeiten mit denen man verhindert, dass ein Gegner Schaden macht):
Schaf: Das Schaf sollte in einen Pull erfolgen – also nachdem der Krieger die Gegner mit einem Schuss (Wurf, wie auch immer) zu sich holt, sollte ein Schaf aus einem Gegner der auf den Tank zurennt gemacht werden. Ein Schaf mitten unter den getankten Gegnern bringt nichts, da zum Tanken mehrerer Gegner eine Fähigkeit mit Flächenagro verwendet wird, die das Schaf bricht. Klappt das nicht, wird ein guter Krieger eine Zeit lang versuchen die Gegner ohne Donnerknall zu halten, und sie wegzulocken wenn nachgeschaft wird. Deshalb sollte unbedingt dasselbe Ziel nachgeschaft werden, nicht ein anderes!

Fear: (Schreckensgeheul beim Hexer, anderer Name beim Priester, Drohruf vom Krieger). In den 70er-Instanzen kann ein Heiler den ganzen Schaden, den der Tank bekommt, nicht wegheilen, wenn nicht genug CC da ist. Die Fähigkeiten die mehrere Gegner wegrennen lassen können oft die ganze Gruppe retten und sollten auch eingesetzt werden. Allerdings erst nachdem der Tank die Ziele angetankt hat, damit diese auch zum Tank zurückrennen. Hat der Heiler keine Probleme den Schaden wegzuheilen, ist es allerdings sinnvoll darauf zu verzichten.

Betäubungen aller Art, z.B. das Anstürmen eines Schweins des Jägers oder der Teufelswache des Hexers sollten grundsätzlich nicht sofort am Anfang eines Kampfes verwendet werden.
- Da ein Tank durch das Ziel schon mal keine Wut bekommt.
- Da der Tank die Gegner beisammen haben will. Ein Ziel das 10 Meter weg steht kann man da nie gebrauchen.



Stellungsspiel:
Steht ein Fernkämpfer weiter weg vom Gegner, erzeugt er angeblich weniger Agro. 20% denke ich gehört zu haben. Aber auch sonst ist es grundsätzlich gut nicht dem Tank im Weg zu stehen.
Nahkämpfer wie Schurken, Krieger, Vergelter sollten hinter dem Hauptziel stehen.
Damit sieht der Tank schneller wenn er die Agro verliert – das Ziel dreht sich um.
Die Nahkämpfer machen mehr Schaden, da dem Ziel eine Verteidigungsfähigkeit nicht zur Verfügung steht, wenn es von hinten angegriffen wird. Es war entweder Parieren oder Ausweichen.
Ein Schurke sollte nicht getarnt im Laufweg von Gegnern stehen. Die bleiben dann beim heranlaufen stehen, was auch dazu führen kann Gegnergruppen zu splitten.
Grundsätzlich gilt: der Tank geht voraus, die anderen einige Meter hinter ihm. Holt man sich so versehentlich die Agro, hat sie wenigstens der Richtige. Da der Tank in den meisten Fällen auch zurückrennen sollte mit den Gegnern, rennen diese nicht durch die ganze Gruppe hindurch und suchen sich ein anderes Ziel.


[editiert: 06.06.07, 22:38 von Elaria]
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Elaria
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New PostErstellt: 06.06.07, 22:36  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

*Platzhalter falls noch viel kommen sollte*

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Elaria
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Beiträge: 11


New PostErstellt: 06.06.07, 22:36  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Falls jemand Fragen hat: her damit

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Djillea
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Beiträge: 31


New PostErstellt: 06.06.07, 23:52  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Eher ein paar Anmerkungen..

Ich war schon oft.. sehr oft in Instanzen mit 4 anderen die das Gruppenspiel beherrschten, nur leider häufiger auf Hordenseite.
100%ig werden sich nie alle dem Tank unterordnen, aber ein wenig versteht es (fast) jeder, daß alles schneller und einfacher geht, wenn man dem Tank das Leben leicht macht. Vielleicht nicht kurzfristig, weil man denkt "yeah, max damage, geilgeil" oder so ähnlich... aber spätestens wenn sich der erste selbst umgebracht hat, weil er sich nicht beherrschen konnte, kostet es mehr Zeit als seine Einstellung davor gespart hat.
Ausserdem sei jedem gegönnt einen schlechten Tag zu haben, nur fällt es spätestens beim zweiten oder dritten Besuch auf, wer sich gut in die Gruppe einbringen kann und wer noch lernen muss.

Generell ist es auch von Vorteil, dem Tank die Kontrolle über die Gruppe zu überlassen, ich find es z.B. gut wenn mir in 80% aller Randomgruppen die Führung übergeben wird, damit ich die Zeichen über die Köpfe malen kann. Viele haben damit allerdings Probleme, bewusst oder unbewusst, etwa weil sie WoW zocken wollen um selber der Held zu sein, generell ein Problem mit Autoritäten haben (wie ich *hust* darum bin ich Tank ;p) oder ... da gibt es vieles.

Zu deinem Text:

Stoffis locken nienienie! Weder Priester mit z.B. Stille, Magier mit Schaf, Hexer mit Fluch. Sie sterben viel zu schnell (ab Karazhan und heroischen Instanzen wird das spätestens klar)! Ebenso wenig Druiden (ausser als Tank), Schurken zur Not noch, wenn ihre Kopfnuss etwa fehlgeschlagen ist, Schamanen, Paladine nur wenn sie Tanks sind.
Klassisch der Krieger wenn er Tank ist, kombiniert mit einem folgenden Blutrausch hat man schon ein wenig Grundaggro. Alternativ der Jäger, weil er a) sich totstellen kann, wenn der Pull fehlgeschlagen ist und b) Sofortschüße hat ausserdem seit BC und mit 70 auch c) diese Ablenkung auf den Tank wirken kann, die die nächsten drei Schüsse als Aggro für das Ziel zählen statt für den Jäger. Das aber nur wenn es der Tank auch wünscht.
Auch der Krieger kann zurückrennen.

Punkt "richtig Schaden". Also ich rat meinen Gruppen immer davon ab mein Ziel zu wählen, weil ich es so oft wechsel, daß das zum Chaos führen würde. Ziel des Tanks ist es ja, von jedem Gegner Aggro zu ziehen, der nicht durch CC-Fähigkeiten ausser Gefecht gesetzt ist. Dabei verpass ich ständig abwechseln jedem Mal ein Rüstung zerreissen und ähnliches, deshalb das häufige Wechseln.
Ich sage vorher (meistens) an, in welcher Reihenfolge getötet werden soll. Dabei gibt es ein recht einfaches Schema... Zuerst sterben die Feinde die heilen und ähnliches können, dann die feindlichen Magieklassen und zum Schluß die Nahkämpfer. Das grob, variiert natürlich von Instanz zu Instanz.
Magier die mit einem Pyroschlag in den Kampf einsteigen, lass ich gerne mal sterben, bis sie es lernen, dagegen anzutanken ist meist sinnlos. Perfektes Gruppenzusammenspiel hiesse, daß der Krieger niemals Spott einsetzen muss, das erschliesst sich aber wohl vollends erst, wenn man selber einmal Tank gewesen ist.

Und ja, es reicht schon, wenn zwei gute Damagedealer unterschiedliche Ziele angreifen, damit ich im folgenden keins der Beiden tanken kann, weil ich natürlich beide haben will und beim ständigen switchen verzweifel, sowie einfach keine Wut aufbaue.

Zur richtigen Drehung... Steht der Tank mit dem Rücken zu seinen Zielen, kann er nicht blocken und ausweich- und parierchance sind mein ich reduziert, generell also schlecht.

Ebenso bei den Gegnern, greift ihr sie von hinten, können sie sich sehr viel schlechter wehren, ausserdem wirken seit dem letzten Patch alle "Spalten"-Fähigkeiten (sprich alles was mehr als ein Ziel trifft) der Gegner nur noch auf Ziele vor ihnen.

Danke dir Elaria!

P.S.
Bei uns im Internen hab ich vor ein paar Wochen mit der ähnlichen Intention zwei Threads verfasst zu den Gruppenspielfähigkeiten der einzelnen Klassen (wegen Zeitmangel noch unvollständig) und den RP-Möglichkeiten innerhalb von Gruppen und Instanzen. Wenn der Wunsch besteht, kann ich die mal hierher kopieren.

Dji


[editiert: 06.06.07, 23:53 von Djillea]
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Gast
New PostErstellt: 07.06.07, 00:07  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

    Zitat:
    Zur richtigen Drehung... Steht der Tank mit dem Rücken zu seinen Zielen, kann er nicht blocken und ausweich- und parierchance sind mein ich reduziert, generell also schlecht.
Mein Beitrag gilt natürlich für die Dmgdealer in der eigenen Gruppe, wenn sie einen Gegner angreifen. Mit Krieger sind Offkrieger gemeint.

    Zitat:
    Punkt "richtig Schaden". Also ich rat meinen Gruppen immer davon ab mein Ziel zu wählen, weil ich es so oft wechsel, daß das zum Chaos führen würde. Ziel des Tanks ist es ja, von jedem Gegner Aggro zu ziehen, der nicht durch CC-Fähigkeiten ausser Gefecht gesetzt ist. Dabei verpass ich ständig abwechseln jedem Mal ein Rüstung zerreissen und ähnliches, deshalb das häufige Wechseln.
Ich habe auch immer einen Dmgdealer dazu bestimmt das Ziel vorzugeben, aus demselben Grund. Allerdings muss man seitdem es den neuen Donnerknall gibt auch viel seltener das Ziel wechseln (*hust* von heroics und Raids ganz sicher abgesehen) - wenn der Tank nicht so viel Heilung braucht, reicht der Donnerknall wenn er verbessert wurde.

    Zitat:
    Und ja, es reicht schon, wenn zwei gute Damagedealer unterschiedliche Ziele angreifen, damit ich im folgenden keins der Beiden tanken kann, weil ich natürlich beide haben will und beim ständigen switchen verzweifel, sowie einfach keine Wut aufbaue.
*seufz* Kenne ich nur zu gut..

    Zitat:
    Das aber nur wenn es der Tank auch wünscht.
    Auch der Krieger kann zurückrennen.
Das war eigentlich anders gemeint..
Stehe ich vor einer Gruppe mit Fernkämpfern (und Nahkämpfern) und möchte nicht bei denen kämpfen, renne ich normalerweise zurück, bis sie nah genug herankommen (was wegen der Reichweite der Fernkämpfer ziemlich weit ist), und renne dann wieder vor um an sie heranzukommen. Falls diese nicht so viel Schaden machen, kann jemand anderes die Gegner anlocken, dann fängt man die Nahkämpfer ab, sobald sie vorbeikommen, und die Fernkämpfer kommen auch am Tank vorbei. Man spart den halben Rennweg und damit auch Zeit.
Gute Jäger sind dafür natürlich perfekt geeignet.

    Zitat:
    100%ig werden sich nie alle dem Tank unterordnen, aber ein wenig versteht es (fast) jeder, daß alles schneller und einfacher geht, wenn man dem Tank das Leben leicht macht. Vielleicht nicht kurzfristig, weil man denkt "yeah, max damage, geilgeil" oder so ähnlich... aber spätestens wenn sich der erste selbst umgebracht hat, weil er sich nicht beherrschen konnte, kostet es mehr Zeit als seine Einstellung davor gespart hat.
Leider heilen die Heiler die ich kenne auch denjenigen der sich dauernd die Agro holt, was am Ende oftmals viel schlimmer ist als dauernd den weglaufenden Gegnern hinterherzurennen.


Falls du weitere Infos hast, nur her damit. Ich lerne gerne neues dazu.
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Beondil
Ehemaliges Mitglied



New PostErstellt: 07.06.07, 03:23  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

Erstmal ganz dickes Lob an Elaria, der Beitrag sollte Pflichlektüre für alle WoW-Spieler werden. :)

Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge:
Thema Aggro: 10% mehr Aggro zum Aggroklau ist richtig, aber nur bei Nahkämpfern. Fernkämpfer "müssen" auf 130% Aggro kommen, um den Mob vom Tank zu klauen. (Da sieht man mal, wie sich manche Magier anstrengen*gg*) Die genaue Entfernung, ab der die 110%/130%-Regel greift weiss ich leider nicht.

Positon der restlichen Nahkämpfer:
Wie Elaria geschrieben hat, grundsätzlich HINTER dem Gegner.
Erstens erhöht man dadurch den eigenen Schaden (Gegner kann nicht parieren und blocken, evtl. auch nicht ausweichen(da bin ich mir nicht sicher))
Was aber gerade bei neuen Instanzen/Bossgegnern noch viel wichtiger ist, jeder Schlag, den ein Gegner pariert erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit.
Sprich, jeder Schurke, jeder off-Krieger und jeder sonstige Nahkämpfer, der ganz stolz auf seine neuen, ultraschnellen Waffen ist, erhöht dadurch den Schaden auf den eigenen Tank, weil mit jedem parierten Schlag der Gegner früher angreift.
Wenn eure Heiler unterfordert sind, Nahkämpfer vor den Boss..ansonsten..HINTEN ANSTELLEN ;)
(achja, ich bin nicht 100% sicher, aber das gilt wohl auch für Angriffe von Jägerpets und Hexerbegleitern)

Thema Pull: Es mag Situationen geben, wo ein Schattenpriester mit Stille/Gedankenkontrolle oder ein Magier mit seinem Verwandlungszauber den Pull übernehmen kann, aber im Normalfall pullt der Krieger.
Ein Jäger pullt nur, wenn der
1. pull schiefgehen kann (wenn nicht kanns der Krieger machen und hat gleich nen minimalen Aggrovorsprung)
UND
2. der Jäger ne Chance hat bei nem Fehlpull mit totstellen zu entkommen (da darf natürlich sonst keiner aus der Gruppe Aggro haben).

Übrigens gibt es in jeder Instanz und bei (fast) jedem Pull die ich bisher gesehen habe (vor Karazhan) die Möglichkeit, Fernkämpfer durch unterbrechen der Sichtlinie zu pullen, meiner Meinung nach ne Fähigkeit, die jeder Tank unabhängig von Klasse und Rasse haben sollte. ;) Wenn ein Pull also wirklich heftig aussieht(nur Magier), einfach mal ne Säule suchen, zur Not tuts auch ein dicker Draenei*kicher*


Ansonsten gilt für gutes Gruppenspiel immer noch die alte Regel:
- Stirbt der Tank ist der Heiler schuld
- Stirbt der Heiler ist der Tank schuld
- Stirbt jemand anderes ist er selbst schuld
*g*





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Shadowdancer
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Gilde: Chronicle
Fraktion: Allianz


New PostErstellt: 07.06.07, 07:42  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

jägerlatein...

das der tank schuld ist, wenn der heiler stirbt, würde ich so nicht unterschreiben *hihi*

zum jägerpull... ich kann mit irreführung gleich 3 gegner auf einmal (mehrfachschuss) und das aus größerer distanz als jeder tank, direkt auf den tank fixieren (oder auf den heiler *kicher*). beim kurator z.b. hatte ich meinen mehrfachschuss critrekord von irgendwas über 5k schaden. im schnitt sind es aber zwischen 2-3k pro pfeil, d.h. schon beim pull haben 3 gegner über 2k crit abbekommen, während beim tankpull 1 gegner wenn es hoch kommt mal ein paar hundert schaden abbekommt. der vorteil ist natürlich, dass der tank etwas billiger am ende wegkommt, weil die gegner etwas schneller tot sind und nicht so lange seine rüstung verbeulen. außerdem hat er gleich auf allen drei mehr aggro aufgebaut, als wenn er nur einen selbst pullt.

ich bin es jedoch gewohnt, dass der tank pullt, denn am wichtigsten ist der jägerpull eigentlich nur bei bestimmten gegnern oder einzelnen raidinstanzen. es gibt z.b. in mechanar einen kleinen trick, der den 2. boss stark erleichtert.

wie man einen jäger in der gruppe einsetzt hängt auch von seiner skillung ab, denn nicht jeder jäger kann alles gleich gut. was aber oft nicht berücksichtigt wird ist, dass gerade nach dem patch alle skillrichtungen ihre berechtigung im raid haben, denn schaden machen sie alle. ist das nicht der fall, liegt es meist am jäger und nicht an seiner skillung, weshalb man auch nicht generell sagen kann, dass z.b. auf tierherrschaft geskillte jäger nicht mitgenommen werden sollten oder nur treffsicherheit geskillte jäger schaden machen. alle skillbäume bieten schadenboni für die gesamte gruppe!

was beobachtet werden kann ist, dass besonders das pet vom tierherrschaftsjäger gern mal dem tank die aggro klaut, auch wenn der jäger knurren nicht aktiviert hat. es gibt die tierfähigeit ducken, die man in instanzen statt knurren verwenden sollte, denn diese reduziert die vom tier verursachte aggro. damit tritt dieses problem nicht mehr auf (je nach fähigkeit des tanks natürlich). auch haben bestimmte tiere vorteile. die fähigkeit kreischen reduziert z.b. die AP des ziels um 210.

generell sollte jede klasse nicht gleich reincritten sobald der tank sein schwert (oder die tatze) erhebt. ich sehe es zu oft, dass caster sofort raufhalten und bevor der tank in der nähe des mobs ist schon 3 dots ticken. da muss man sich wirklich nicht wundern, wenn es einen aus der kutte haut. wenn ich dann noch dots oder aoe auf schaf, eisfalle oder kopfnuss sehe, weiß ich das diese instanz teuer für mich wird. dots schränken das CC sehr ein und außer verlangsamen kann man kaum noch etwas tun bis der dot weg ist. alles mal eben großzügig dotten, um im damagemeter nach oben zu kommen oder völlig sinnlos aoe zu machen, wenn man aggro gezogen hat und dabei zwar einen mob aufhält, aber 2 andere aus dem CC holt, macht keinen spaß.




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Sokura
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Beiträge: 14
Ort: Würzburg

Gilde: Die Freigeister
Fraktion: Allianz

New PostErstellt: 07.06.07, 16:15  Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel  drucken  weiterempfehlen Antwort mit Zitat  

1.000 Dank an Elaria und natürlich auch an Djillea für ihre hervorragenden und vor allem praxisnahen Ergänzungen und Erfahrungen.

Tendenziell gilt auch für mich, nach vielen Erfahrungen und diese Erfahrungen sind bei weitem noch nicht abgeschlossen und ich lerne gerne und jeden Tag immer dazu. Vorheriges Absprechen in Instanzen, immer und immer wieder alle Gruppenmitglieder darauf hinweisen was / wann / wie / wo ("bitte Rüstungszerreissen abwarten, ja, man braucht Zeit um Aggro aufzubauen und sonstige Dinge") genaue Markierungen und in Ausnahmefällen bzw. wenn es die Situation eben erfordert (Beispiel Schwarzfels - oben), tankt der Jäger mit seinem Tier oder ein anderes Mitglied der Gruppe (Gedankenkontrolle durch den Priester, etc.). Hält sich derjenige Spieler nicht daran, wird er darauf hingewiesen, ermahnt und sollte dass nichts bringen, dann war es das dann eben für ihn. Er stirbt bzw. verlässt die Gruppe. So einfach ist das.

Genau so einfach, wie es auch Djillea geschrieben hat, dass ein Stoffi nicht locken darf (wie geschrieben gibt es situationsspezifische Ausnahmen mit vorheriger Absprache). Macht er es doch ... lasse ich ihn sterben, denn auch für mich gilt: Der Heiler stirbt nie. Was wieder den alt bekannten und hier schon erwähnten Satz ins Spiel bringt:

- Stirbt der Tank ist der Heiler schuld
- Stirbt der Heiler ist der Tank schuld
- Stirbt jemand anderes ist er selbst schuld

Gerade nach wirklich vielen Instanzen ist dies auch immer eine Frage der Aufstellung. Ein Jäger, ein Schurke oder sonst wer hat, wenn der eigentlich Angriff beginnt, nichts (aber auch gar nichts) in der ersten Reihe zu suchen (wobei ich hier direkt und ausdrücklich schreiben möchte dass ich noch nicht oft mit Schurken zusammengespielt habe und mich sehr gerne von einem Schurken "aufklären" lasse). Der Priester ist der Letze in der Gruppe und der Jäger / Schurke hat mit darauf aufzupassen was im Rücken des Kriegers vor sich geht, genau so wie der Krieger während des Kampfes den Gesundheitsbalken des Priesters im Auge haben muss. Deutet sich Gefahr an, kann der Jäger / Schurke hier eingreifen, der Jäger stoppt seinen Angriff mit dem Bogen als Fernkämpfer in der zweiten Reihe und der Krieger kann (muss aber nicht .. je nachdem wie kritisch die Situation ist und die sollte ein Krieger ab einem gewissen Level nun wirklich beurteilen können) zurücklaufen um zu helfen.

Ich persönlich achte auf meine Gegner / Ziele und auf den Gesundheitsbalken des Heilers. Meint jemand ansonsten Schaden anzurichten und sich dadurch selber der Gefahr auszusetzten ... dann lasse ich ihn sterben sofern es mir nicht möglich ist zu helfen.

Nochmals *verneig vor Elaria.




[editiert: 07.06.07, 16:25 von Sokura]
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