Azeroth's Mithrilwelle

 
Sie sind nicht eingeloggt.
LoginLogin Kostenlos anmeldenKostenlos anmelden
BeiträgeBeiträge MembersMitglieder SucheSuche HilfeHilfe StatStatistik
ChatChat VotesUmfragen FilesDateien CalendarKalender BookmarksBookmarks

Anfang   zurück   weiter   Ende
Autor Beitrag
Beondil
Ehemaliges Mitglied


New PostErstellt: 07.06.07, 03:23     Betreff: Re: Regeln für das richtige Gruppenspiel Antwort mit Zitat  

Ich bin dann mal weg. 6 ...
Erstmal ganz dickes Lob an Elaria, der Beitrag sollte Pflichlektüre für alle WoW-Spieler werden. :)

Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge:
Thema Aggro: 10% mehr Aggro zum Aggroklau ist richtig, aber nur bei Nahkämpfern. Fernkämpfer "müssen" auf 130% Aggro kommen, um den Mob vom Tank zu klauen. (Da sieht man mal, wie sich manche Magier anstrengen*gg*) Die genaue Entfernung, ab der die 110%/130%-Regel greift weiss ich leider nicht.

Positon der restlichen Nahkämpfer:
Wie Elaria geschrieben hat, grundsätzlich HINTER dem Gegner.
Erstens erhöht man dadurch den eigenen Schaden (Gegner kann nicht parieren und blocken, evtl. auch nicht ausweichen(da bin ich mir nicht sicher))
Was aber gerade bei neuen Instanzen/Bossgegnern noch viel wichtiger ist, jeder Schlag, den ein Gegner pariert erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit.
Sprich, jeder Schurke, jeder off-Krieger und jeder sonstige Nahkämpfer, der ganz stolz auf seine neuen, ultraschnellen Waffen ist, erhöht dadurch den Schaden auf den eigenen Tank, weil mit jedem parierten Schlag der Gegner früher angreift.
Wenn eure Heiler unterfordert sind, Nahkämpfer vor den Boss..ansonsten..HINTEN ANSTELLEN ;)
(achja, ich bin nicht 100% sicher, aber das gilt wohl auch für Angriffe von Jägerpets und Hexerbegleitern)

Thema Pull: Es mag Situationen geben, wo ein Schattenpriester mit Stille/Gedankenkontrolle oder ein Magier mit seinem Verwandlungszauber den Pull übernehmen kann, aber im Normalfall pullt der Krieger.
Ein Jäger pullt nur, wenn der
1. pull schiefgehen kann (wenn nicht kanns der Krieger machen und hat gleich nen minimalen Aggrovorsprung)
UND
2. der Jäger ne Chance hat bei nem Fehlpull mit totstellen zu entkommen (da darf natürlich sonst keiner aus der Gruppe Aggro haben).

Übrigens gibt es in jeder Instanz und bei (fast) jedem Pull die ich bisher gesehen habe (vor Karazhan) die Möglichkeit, Fernkämpfer durch unterbrechen der Sichtlinie zu pullen, meiner Meinung nach ne Fähigkeit, die jeder Tank unabhängig von Klasse und Rasse haben sollte. ;) Wenn ein Pull also wirklich heftig aussieht(nur Magier), einfach mal ne Säule suchen, zur Not tuts auch ein dicker Draenei*kicher*


Ansonsten gilt für gutes Gruppenspiel immer noch die alte Regel:
- Stirbt der Tank ist der Heiler schuld
- Stirbt der Heiler ist der Tank schuld
- Stirbt jemand anderes ist er selbst schuld
*g*





nach oben
Private Nachricht an dieses Mitglied senden
Sortierung ändern:  
Anfang   zurück   weiter   Ende
Seite 17 von 36
Gehe zu:   
Search

powered by carookee.com - eigenes profi-forum kostenlos

Design © Jakob Persson